Категория
Инновации
Дата

Ничего сложного. Как Tripledot зарабатывает миллионы на простых мобильных играх вроде головоломок Woodoku и Wordle

4 хв читання

Основатели Tripledot сознательно игнорируют все самое модное, что есть в игровой индустрии. Никаких метавселенных, сложных сюжетов и огромных сумм на разработку и маркетинг. Инвесторы довольны: недавно компанию оценили в $1,4 млрд.

Ничего сложного. Как Tripledot зарабатывает миллионы на простых мобильных играх вроде головоломок Woodoku и Wordle

К престижной отрасли видеоигр основатели Tripledot Studios относятся без лишних сантиментов. Обычно работа над игрой похожа на съемку фильма: долго и дорого, но будет ли успех? Может быть, если с маниакальным упорством прорабатывать игровой сюжет и героев. Такой подход – полная ерунда, говорят основатели Tripledot – гендиректор Лиор Шифф, операционный директор Акин Бабаигит и директор по продуктам Эяль Хамейдис. Их быстрорастущая, а главное – прибыльная компания по разработке мобильных игр создает недорогие головоломки и классику вроде пасьянсов.

Главную роль Tripledot отводит не красивым раскадровкам, а таблицам Excel: в них подсчитывают коэффициент удержания пользователей в игре на протяжении 90 дней (у успешной игры он 10% и выше) и другие показатели. «Мы хорошо считаем, – говорит Шифф. – И преуспели в бизнес-составляющей мобильных игр».

Чем проще, тем лучше

Шифф, 44, не мнит себя гениальным творцом, но говорит о работе Tripledot с уверенностью, для которой есть основания. В прошлом году на рекламе в своих играх компания заработала $200 млн – на 250% больше, чем в 2020-м. Прибыль – около $30 млн. В игры Tripledot ежемесячно играют свыше 30 млн человек. Среди инвесторов – известные фирмы вроде Lightspeed Venture и Access Industries миллиардера Лена Блаватника. С апреля 2021-го по февраль 2022-го Tripledot привлекла более $200 млн. После очередного раунда финансирования ее рыночная оценка поднялась до $1,4 млрд. Основателям принадлежит около 40% компании. Штаб-квартира расположена в Лондоне, но около половины аудитории и две трети выручки Tripledot получает из США.

Tripledot сознательно игнорирует все самое модное, что есть в игровой отрасли. Никаких фантазий о метавселенной. Никаких амбиций создать следующую Elden Ring или Cyberpunk 2077 – две самые громкие игры последних лет с масштабными сюжетами и целыми мирами (одна стала хитом, другая провалилась). Над такими играми «вы работаете два года, тратите $100 млн на маркетинг, выпускаете в свет и просто надеетесь, что они будут хорошо продаваться. Потому что к тому моменту вам уже не остается ничего другого», – говорит Хамейдис, 38. Для сравнения: в прошлом году Tripledot потратила всего около $8 млн на разработку новых и поддержку существующих игр и выпустила пять новинок. Tripledot зарабатывает на том, что можно назвать «дебютом Wordle». New York Times купила словесную головоломку Wordle в январе за $1 млн, всего через три месяца после ее появления. Самый простой способ заработать на играх – создавать простые продукты, которые затягивают пользователя, а их создание не превращается в ад для разработчиков и трату денег.

Двое из разведки

Уроженцы Израиля Шифф и Хамейдис проходили срочную военную службу в разведке. Шифф не рассказывает, чем он там занимался, но у Хамейдиса на этот счет есть гипотеза. «Путешествиями во времени», – шутит он. Сам Хамейдис о службе говорит не намного больше: он неохотно признается, что создавал «обучающие» игры. После армии оба занялись понятными им вещами: Шифф поступил на курс MBA в Стэнфорде, а в 2007-м основал компанию Product Madness по разработке социальных игр. Хамейдис к нему присоединился.

Product Madness создавала азартные игры вроде Heart of Vegas. Компания активно рекламировалась в Facebook, где трудился еще один будущий основатель Triplepod – Бабаигит, выпускник инженерного факультета в Йеле и бизнес-школы в Гарварде. В 2012-м Product Madness была продана австралийской сети казино Aristocrat за «восьмизначную сумму», – говорит Шифф. Он и Хамейдис поработали в Product Madness еще какое-то время, но затем решили объединиться с Бабаигитом и в конце 2017-го создали Tripledot.

Среднестатистический пользователь игр Tripledot – женщина старше 35, и ей безумно нравится главный хит компании – Woodoku. Игра вышла в 2020 году, на ее разработку ушло 5–6 месяцев. С тех пор ее скачали 100 млн раз. Woodoku сочетает элементы «Тетриса» и судоку. Иными словами, Tripledot просто позаимствовала идеи из двух популярных игр. Звучит довольно странно, если не думать, что фраза «каждый день угадывайте слово из пяти букв с шести или меньше попыток» звучит не менее странно. А ведь это и есть сверхпопулярная Wordle.

Президент Access Industries Дэнни Коэн понял, что Woodoku – это серьезно, когда основатели Tripledot рассказали, сколько усилий потратили, например, на поиск идеального звука, с которым в Woodoku очищается игровое поле. «Они понимают, за какие веревочки дергать, чтобы игра стала хитом», – говорит Коэн. Tripledot также выпустила популярный пасьянс (75,5 млн загрузок) и возлагает большие надежды на другую игру, Triple Tile – нечто среднее между маджонгом и Match 3 (3,6 млн загрузок).

Дисциплина цифр

У Tripledot есть слабое место: почти полное отсутствие прав интеллектуальной собственности. Конкуренты могут, например, взять за основу только что вышедшую игру Piperʼs Pet Cafe и выпустить ее улучшенную версию. Ничто не мешает им предложить новый вариант судоку, пасьянса или головоломок.

Инвесторы это понимают. «Они не создают игровые миры вроде Fortnite, – говорит Коэн. – Конкуренция будет, ведь это рынок казуальных мобильных игр. Но меня это не смущает». Он и другие инвесторы уверены, что конкуренты справятся с цифрами хуже, чем Tripledot. Они не будут столь же скрупулезно подсчитывать, что если, например, привлечение нового пользователя через Facebook стоит $5, то он абсолютно точно должен принести $8–9 дохода от рекламы в игре. А если не приносит, то нет смысла ни удерживать пользователя, ни продвигать продукт. «Tripledot считает затраты, – говорит Коэн. – Заботится о финансовом результате».

Строго относясь к цифрам, Tripledot все же позволяет себе несколько вольностей при оценке шансов игры на успех. Одна из них – «испытание подземкой». «Спускаясь в лондонское метро, я подглядываю в телефоны людей. Смотрю, во что играют, – говорит Бабаигит, 42. – Если это одна из игр Tripledot, значит, мы все сделали правильно». Если это чужой пасьянс, то Бабаигит спрашивает, почему выбор пал на него. Как люди реагируют на человека ростом под два метра, который задает такие вопросы? «Ну да, я высоковат. Бывает пугаются», – признается Бабаигит.

 

Материалы по теме

Вы нашли ошибку или неточность?

Оставьте отзыв для редакции. Мы учтем ваши замечания как можно скорее.

Предыдущий слайд
Следующий слайд