Категория
Инновации
Дата

Аналитика для чемпионов. Как основатели Mobalytics учат побеждать миллионы геймеров во всем мире

Основатели Mobalytics (слева направо): Аминэ Исса, Николай Лобанов, Богдан Сучик. /Mobalystics

Основатели Mobalytics (слева направо): Аминэ Исса, Николай Лобанов, Богдан Сучик. Фото Mobalystics

Футуристический белый куб на бульваре Олимпик в западном Лос‑Анджелесе видно издалека. Внутри – штаб‑квартира Riot Games, американского издателя и разработчика видеоигр. Гейминговая «дочка» Tencent в 2009 году выпустила League of Legends, одну из самых популярных компьютерных видеоигр. 115 млн человек ежемесячно сражаются в ней за базы и золото.

⚡️Даруємо 700 грн знижки на річну підписку на сайт Forbes. Діє з промокодом 700 до 28.04 Оформлюйте зараз за цим посиланням

2500 сотрудников главного офиса Riot любят свое детище – в компьютерном клубе кампуса всегда играют в LoL. Если заглянуть в чей‑то монитор, можно увидеть не только игровое поле, но и диаграммы, с которыми геймеры постоянно сверяются. Это онлайн‑помощник: он объясняет, как играть лучше, бегать быстрее и добывать побольше золота. Люди, которые его придумали, совсем рядом – в 20 минутах езды от кампуса, в офисе стартапа Mobalytics.

Сооснователи компании – украинцы Богдан Сучик, 35, Николай Лобанов, 34, и американец Аминэ Исса, 36,– перебрались в Лос‑Анджелес в конце 2016 года. Для компании, которая делает продукт для геймеров, важно попасть в самое сердце индустрии. «Здесь базируются все крупные гейм‑издатели и киберспортивные команды»,– объясняет Сучик. Пропуск в Город Ангелов? Несколько миллионов инвестиций и уникальный продукт.

•••

«Что вы думаете об аналитике для киберспорта?» – таким вопросом в сентябре 2015‑го Сучик атаковал аудиторию на конференции Twitch Con в Сан‑Франциско. В Штатах он оказался годом ранее, когда прошел в акселератор 500 Startups с конструктором сайтов MyTips. Проект приносил прибыль, но у основателя была еще одна мечта.

Выпускник факультета электроники КПИ Сучик влюбился в видеоигры однажды и навсегда. Во времена учебы он даже брал академотпуск, чтобы не отвлекаться от компьютерных боев на экзамены. Сучик хорошо знал, чего не хватает игрокам: подсказок, как подниматься по турнирной таблице.

В 2015 году даже киберспортсмены обходились без больших данных. Результативность игроков оценивалась только для турнирных таблиц.

В многопользовательских играх (League of Legends, Dota 2, Call of Duty, Fortnite) рейтинги составляют с помощью адаптированной системы Эло. Ее придумали еще в 70‑х для шахматистов. Результативность отдельного игрока рассчитывается по двум метрикам. Первая – KDA (kills‑deaths‑assists) – количество убитых противников, смертей персонажа и ассистов (помощи) в уничтожении вражеских героев. Второй показатель – CS (creepscore) – количество золота, добытого во время боя. «Невозможно провести подробный анализ игры, оперируя только двумя цифрами, нужно гораздо больше»,– объясняет Сучик.

У него была идея, где взять больше цифр и как их проанализировать. Появились и единомышленники. На Twitch Con украинец познакомился с американцем ливанского происхождения Аминэ Иссой – бывшим киберспортсменом и нейрофизиологом из института Mayo Clinic в Миннесоте. Исса ушел из киберспорта, но играть не прекратил. С 2014 года он исследовал применение технологии eye‑tracking (отслеживание движений глаз) в видеоиграх. Сравнивая поведение профессионалов и любителей, Исса убедился, что так можно пред‑ сказывать поведение игрока и его результативность. Он хотел сделать аналитический продукт для киберспорта.

«Во всем мире тогда было не больше 150 профессиональных команд, а любителей – миллионы» – говорит Сучик. На более масштабном рынке и решили сосредоточиться. Богдан рассказал об идее однокурснику Николаю Лобанову, который работал в Nokia‑Siemens в Санта‑Монике и тоже был неравнодушен к видеоиграм. Втроем они написали бета‑версию аналитической платформы для геймеров Mobalytics. Название продукту дал игровой жанр MOBA. Данные для обработки ко‑ манда получила благодаря Riot Games, которые открыл их по API для всех желающих.

Главная задача компании – довести количество платящих пользователей до 2% к 2021 году

В марте 2016 года Mobalytics запустил первый лендинг. Это был агрегатор для игры League of Legends. Он в реальном времени снимал показатели, анализировал их и советовал игроку, что и как улучшить.

Чтобы не адаптировать чужое, в стартапе придумали Gamer Performance Index (GPI)– индекс эффективности игрока. Система анализирует 64 показателя и выдает понятную диаграмму. На ней игра описана по восьми направлениям: агрессивность, стабильность, добыча золота, боевые качества, выживаемость, качество игры в команде, универсальность и обзор.

Геймерам идея пришлась по душе. Через полгода у Mobalytics сформировался лист ожидания из 17 000 пользователей, и первые 100 игроков начали тестировать платформу. Тогда же команда по‑ ехала в Сан‑Франциско представлять свой продукт на крупнейшем стартап‑соревновании TechCrunch Disrupt Startup Battlefield. «Мы планировали выйти с продуктом на Kickstarter, но выступление в Сан‑Франциско изменило все планы»,– вспоминает Богдан.

Mobalytics выиграл конкурс и получил $50 000 от TechCrunch. К ноябрю компания закрыла раунд на $2,6 млн, в котором поучаствовал венчурный фонд Almaz Capital. За четыре года фонд про‑ инвестировал $4,8 млн. «Киберспорт растет быстро и скоро догонит хоккей и футбол. Без аналитики ему не обойтись»,– объясняет партнер фонда Даниил Столяров.

Аналитика для чемпионов. Как основатели Mobalytics учат побеждать миллионы геймеров во всем мире /Фото 1

В сентябре 2016‑го, когда вышла бета‑версия, единственным кон‑ курентом Mobalytics был мобильный игровой компаньон LOLSUMO от немецкой компании Dojo Madness, основанной в 2014‑м. Он подсказывал, какие игровые артефакты покупать в League of Legends. Вскоре конкуренция ужесточилась.

В марте 2017‑го основательница российской студии Game Insight Алиса Чумаченко запустила GOSU.ai – онлайн‑помощника для игр Dota, CS и PUBG. Он тоже собирает данные о манере игры и дает персонализированные советы. К 2020 году компания привлекла $5 млн инвестиций. Бывший топ‑менеджер образовательного холдинга «Нетология‑групп» Максим Древаль в мае 2017‑го запустил онлайн‑платформу Learn2play ($4,6 млн инвестиций). Там с помощью видеоуроков и подсказок учат играть в многопользовательские видеоигры вроде Dota.

«Хороший продукт для видеоигр могут сделать только геймеры», – сдержанно говорит о конкурентах Сучик. Он уверен, что люди из смежных индустрий пришли, когда в сфере запахло деньгами. В 2014‑м объем рынка киберспорта составлял $194 млн, через год он увеличился на 64%, а к 2016‑му составил $463 млн. Взлетели и призовые: в 2014 году киберспортсмены получили $36 млн, в 2015‑м – уже $71 млн.

«Я никогда не был геймером или энтузиастом киберспорта, но увидел огромные возможности для бизнеса»,– рассказывал Древаль Business Insider в 2019 году. Сегодня единственным крупным проектом с функциями, аналогичными Mobalytics, остается GOSU.ai. Но набор игр у компаний разный.

После закрытия посевного раунда Mobalytics расширил команду до 39 человек и сфокусировался на доработке продукта. До августа 2017 года тестирование было закрытым. Лист ожидания рос: 100 000 пользователей хотели установить нового онлайн‑компаньона. Разработчики допускали по 100 человек в неделю. «Мы хотели быть полностью уверенными, что все метрики снимаются правильно и аналитика максимально релевантна»,– объясняет Сучик.

Mobalytics тестировал американские профессиональные команды TeamLiquid, Evil Geniuses (обе – в мировой тройке по заработанным призовым) и Golden State Warriors. Со временем компания стала продавать им аналитические отчеты для предматчевой подготовки. Сторонние приложения во время игры запрещены, но можно заранее изучить информацию о противниках и прогнозы.

Еще одно направление – скаутинг‑раунды, когда команды отбирают лучших игроков‑лю‑ бителей. Специалисты Mobalytics анализируют данные и подают свои рекомендации.

«Для нас это возможность продвигать GPI и развивать бренд. Но это не основной источник заработка», – говорит Сучик. Годовой контракт с профессиональной командой приносит ком‑ пании десятки тысяч долларов. Это окупается. В 2016 году команда Team Liquid едва не вылетела из профессиональной лиги. Новый состав, сформированный с помощью Mobalytics, взлетел в США на первое место и удерживался там два сезона подряд.

Несмотря на интерес профессионалов, Mobalytics не смещает фокус с любителей. Зарабатывать стартап на ‑ чал в 2018‑м. Базовый набор функций остался бесплатным, под замок отправили расширенную аналитику. Месячная подписка стоит $7,99, годовая– $59,99.

Онлайн‑компаньон заменяет тренеров, на которых геймеры почти не тратятся. Чаще нанимают бустеров– бывших профессионалов, которые играют вместо них, «подтягивая» вверх по турнирной таблице, рассказывает основатель сервиса киберспортивной аналитики Esports Charts Иван Данишевский. По его данным, услуги бустера стоят $3–5 за партию.

В сентябре 2020 года сервис Mobalytics насчитывал 7 млн подписчиков, 0,2% из них– платящие. Компания не раскрывает финансовые показатели. По данным реестра Dun & Bradstreet, стартап заработал около $1 млн за 2019 год.

Главная задача Mobalytics – довести количество платящих пользователей до 2%. Ставка делается на расширение аудитории. В 2019 году Mobalytics добавил поддержку еще трех игр от Riot Games: Legends of Runeterra, Teamfight Tactics и Valorant. «У игр, которые мы покрываем, около полумиллиарда пользователей. Целимся в них»,– говорит Сучик.

В 2018 году компания полгода сравнивала результативность своих пользователей в Северной Америке и тех, кто играл без подсказок. Клиенты Mobalytics на 27% чаще поднимались в турнирной таблице как минимум на одну позицию.

В июле 2020 года стартап привлек $11,3 млн от пула инвесторов во главе с Almaz Capital и Cabra VC. «Mobalytics убедил профессиональные команды и даже разработчиков игр», – говорит партнер фонда Cabra VC Алексей Алексанов. GPI он называет стандартом в индустрии.

Не только инвесторы голосуют долларом. С2017 года Mobalytics предустанавливается на игровых компьютерах HP. В феврале 2020‑го вместе со шведской компанией Tobii стартап запустил обновленную версию платформы со встроенной системой ай‑трекинга. В Mobalytics говорят, что шведы заплатили за разработку сотни тысяч долларов.

«К уже существующим метрикам мы добавили пять новых показателей движения глаз во время игры», – объясняет представитель Tobii Андреас Лундин. Версию Mobalytics c отслеживанием взгляда используют киберспортивные команды Team Dignitas, Misfits Gaming и Golden Guardians.

Онлайн‑компаньон от Mobalytics – подспорье для мотивированных игроков, говорит комментатор киберспортивных матчей по League of Legends Андрей Солохов. Но в основе любого спортивного успеха – практика. «За тебя побеждать никто не будет»,– заключает Солохов. 

Опубликовано в шестом номере журнала Forbes (декабрь 2020)

Материалы по теме

Вы нашли ошибку или неточность?

Оставьте отзыв для редакции. Мы учтем ваши замечания как можно скорее.

Исправить
Предыдущий слайд
Следующий слайд
Новый выпуск Forbes Ukraine

Заказывайте с бесплатной курьерской доставкой по Украине