Категорія
Інновації
Дата

Нічого складного. Як Tripledot заробляє мільйони на простих мобільних іграх на зразок головоломок Woodoku та Wordle

Засновники Tripledot свідомо ігнорують усе модне, що є в ігровій індустрії. Жодних метавсесвітів, складних сюжетів і величезних сум на розробку та маркетинг. Інвестори задоволені: нещодавно компанію оцінили у $1,4 млрд.

До престижної галузі відеоігор засновники Tripledot Studios ставляться без зайвих сентиментів. Зазвичай робота над грою схожа на зйомку фільму: довго і дорого, але чи буде успіх? Можливо, якщо з маніакальною завзятістю опрацьовувати ігровий сюжет і героїв. Такий підхід – повна нісенітниця, кажуть засновники Tripledot – гендиректор Ліор Шифф, операційний директор Акін Бабаігіт і директор з продуктів Еяль Хамейдіс. Їхня швидкозростаюча, а головне – прибуткова компанія з розробки мобільних ігор створює недорогі головоломки та класику на кшталт пасьянсів.

Головну роль Tripledot надає не гарним розкадруванням, а таблицям Excel: в них підраховують коефіцієнт утримання користувачів у грі протягом 90 днів (в успішній грі він 10% і вище) та інші показники. «Ми добре рахуємо, – каже Шифф. – І досягли успіху в бізнес-складовій мобільних ігор».

Чим простіше, тим краще

Шифф, 44, не вважає себе геніальним творцем, але говорить про роботу Tripledot з упевненістю, для якої є підстави. Минулого року на рекламі у своїх іграх компанія заробила $200 млн – на 250% більше, ніж 2020-го. Прибуток – близько $30 млн. В ігри Tripledot щомісяця грають понад 30 млн осіб. Серед інвесторів – відомі фірми на кшталт Lightspeed Venture та Access Industries мільярдера Лена Блаватника. З квітня 2021-го до лютого 2022-го Tripledot залучила понад $200 млн. Після чергового раунду фінансування її ринкова оцінка зросла до $1,4 млрд. Засновникам належить близько 40% компанії. Штаб-квартира розташована в Лондоні, але близько половини авдиторії та дві третини виручки Tripledot отримує зі США.

Tripledot свідомо ігнорує все наймодніше, що є в ігровій галузі. Жодних фантазій про метавсесвіт. Жодних амбіцій створити наступну Elden Ring або Cyberpunk 2077 – дві найгучніші ігри останніх років з масштабними сюжетами та цілими світами (одна стала хітом, інша провалилася). Над такими іграми «ви працюєте два роки, витрачаєте $100 млн на маркетинг, випускаєте у світ і просто сподіваєтеся, що вони добре продаватимуться. Тому що до того моменту вам вже не залишається нічого іншого», – каже Хамейдіс, 38. Для порівняння: минулого року Tripledot витратила лише близько $8 млн на розробку нових і підтримку існуючих ігор та випустила пʼять новинок. Tripledot заробляє на тому, що можна назвати «дебютом Wordle». New York Times купила словесну головоломку Wordle у січні за $1 млн, лише через три місяці після її появи. Найпростіший спосіб заробити на іграх – створювати прості продукти, які затягують користувача, а їх створення не перетворюється на пекло для розробників і витрачання грошей.

Двоє з розвідки

Уродженці Ізраїлю Шифф і Хамейдіс проходили термінову військову службу в розвідці. Шифф не розповідає, чим він там займався, але Хамейдіс із цього приводу має гіпотезу. «Подорожами в часі», – жартує він. Сам Хамейдіс про службу говорить не набагато більше: він неохоче зізнається, що створював «навчальні» ігри. Після армії обидва зайнялися зрозумілими їм речами: Шифф вступив на курс MBA у Стенфорді, а 2007-го заснував компанію Product Madness з розробки соціальних ігор. Хамейдіс до нього приєднався.

Product Madness створювала азартні ігри на кшталт Heart of Vegas. Компанія активно рекламувалася у Facebook, де працював ще один майбутній засновник Triplepod – Бабаігіт, випускник інженерного факультету в Єлі та бізнес-школи в Гарварді. 2012-го Product Madness було продано австралійській мережі казино Aristocrat за «восьмизначну суму», – каже Шифф. Він та Хамейдіс попрацювали у Product Madness ще якийсь час, але потім вирішили обʼєднатися з Бабаігітом і наприкінці 2017-го створили Tripledot.

Середньостатистичний користувач ігор Tripledot – жінка від 35, і їй дуже подобається головний хіт компанії – Woodoku. Гра вийшла у 2020 році, на її розробку знадобилося 5–6 місяців. З того часу її завантажили 100 млн разів. Woodoku поєднує елементи «Тетріса» та судоку. Іншими словами, Tripledot просто запозичила ідеї із двох популярних ігор. Звучить досить дивно, якщо не думати, що фраза «щодня вгадуйте слово з пʼяти літер із шести або менше спроб» звучить не менш дивно. Адже це і є надпопулярна Wordle.

Президент Access Industries Денні Коен зрозумів, що Woodoku – це серйозно, коли засновники Tripledot розповіли, скільки зусиль доклали, наприклад, на пошук ідеального звуку, з яким у Woodoku очищується ігрове поле. «Вони розуміють, за які мотузочки смикати, щоб гра стала хітом», – каже Коен. Tripledot також випустила популярний пасьянс (75,5 млн завантажень) і покладає великі надії на іншу гру, Triple Tile – щось середнє між маджонгом і Match 3 (3,6 млн завантажень).

Дисципліна цифр

Tripledot має слабке місце: майже повна відсутність прав інтелектуальної власності. Конкуренти можуть, наприклад, взяти за основу гру Piperʼs Pet Cafe, яка щойно вийшла, і випустити її покращену версію. Ніщо не заважає їм запропонувати новий варіант судоку, пасьянсу чи головоломок.

Інвестори це розуміють. «Вони не створюють ігрові світи на кшталт Fortnite, – каже Коен. – Конкуренція буде, адже це ринок казуальних мобільних ігор. Однак мене це не бентежить». Він та інші інвестори впевнені, що конкуренти впораються із цифрами гірше, ніж Tripledot. Вони не будуть так само скрупульозно підраховувати, що якщо, наприклад, залучення нового користувача через Facebook коштує $5, то він точно має принести $8–9 доходу від реклами в грі. А якщо не приносить, то немає сенсу ні тримати користувача, ні просувати продукт. «Tripledot рахує витрати, – каже Коен. – Дбає про фінансовий результат».

Строго ставлячись до цифр, Tripledot все ж таки дозволяє собі кілька вольностей в оцінці шансів гри на успіх. Одна з них – «випробування підземкою». «Спускаючись до лондонського метро, я підглядаю в телефони людей. Дивлюся, у що грають, – каже Бабаігіт, 42. – Якщо це одна з ігор Tripledot, то ми все зробили правильно». Якщо це чужий пасьянс, то Бабаігіт запитує, чому вибрали саме його. Як реагують на людину зростом під два метри, яка ставить такі запитання? «Ну так, я зависокий. Буває лякаються», – зізнається Бабаігіт.

 

Матеріали по темі