Категория
Компании
Дата

За год мировой рынок киберспорта вырос на 50%. Почему все больший кусок этого пирога отвоевывают fighting games

3 хв читання

За год мировой рынок киберспорта вырос на 50%. Почему все больший кусок этого пирога отвоевывают fighting games /Shutterstock

Shutterstock

Новая быстрорастущая ниша в киберспорте – fighting games. Аналитики уверены, что скоро жанр компьютерных игр, симулирующих рукопашный бой нескольких персонажей, станет наравне с другими киберспортивными дисциплинами

Форум «Енергія бізнесу» у Києві вже 9 жовтня

Бізнес будує нову енергореальність, забезпечуючи незалежність в умовах блекаутів. 9 жовтня на форумі «Енергія бізнесу» обговоримо технології та інвестиції, що змінюють правила гри на енергоринку. Дізнайтеся, як адаптувати бізнес до майбутніх енергетичних викликів, за посиланням. 

Вчера киберспортивная команда Team Spirit победила в The International – мировом чемпионате по Dota 2, выиграв у китайской команды PSG.LGD. Им достается первое место и $18,2 млн. Общий призовой фонд The International в этом году составил рекордные $40 млн.

Team Spirit – российская команда, в составе которой два игрока из Украины: Илья Yatoro Мулярчук и Мирослав Mira Колпаков. 

Победа команды из СНГ удивила мир, и эта новость из киберспортивного мира облетела таблоиды и привлекла внимание даже тех, для кого киберспорт – все еще просто «игры за компьютером». 

На самом деле это уже фундаментальная часть современной культуры и бизнеса. В 2021 году мировой рынок киберспорта оценивается в $1,08 млрд, что почти на 50% больше, чем в предыдущем году.

Forbes составляет рейтинги самых дорогих киберспортивных организаций, внимание миллионов привязано к главным турнирам по различным дисциплинам, а околонишевые продукты ежегодно развиваются, создавая многомиллионные сделки для крупных компаний.

Например, новая быстрорастущая ниша в киберспорте – fighting games.

Многие аналитики уверены, что скоро fighting games (жанр компьютерных игр, симулирующих рукопашный бой нескольких персонажей в пределах ограниченного пространства) станет наравне с другими киберспортивными дисциплинами.

Сегодня файтинг – один из самых популярных жанров из категории «для компании».

В файтинги очень часто играют на вечеринках, но это полноценная киберспортивная дисциплина: по файтингам проводятся чемпионаты с крупными призовыми, а ведущие файтинг-вселенные обладают миллионами поклонников.

По прогнозам, к 2027 году объем мирового рынка файтинг-игр (включая продажу игр, мерча и прав от разных представителей рынка) достигнет $1,8 млрд по сравнению с $1,3 млрд в 2020-м при среднегодовом темпе роста 4,2% в течение 2021–2027 годов. 

Производство и создание контента для сообщества таких игр вышло на новый уровень, что привело к росту и вовлечению FGC (Fighting Games Community).

Рынок индустрии сформирован еще 20 лет назад активными издателями, которые занимаются выпуском основных дисциплин: Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter, Super Smash Bros. Но сейчас на него заходят новые паблишеры, разрабатывающие игры, которые выходят сразу на нескольких платформах, что позволяет завоевать еще больше внимания аудитории. 

NetherRealm Studios – разработчик, издатель и владелец серии игр Mortal Kombat и Injustice, входит в холдинг ​​Warner Bros. В этом году WarnerMedia и Discovery объявили о слиянии в рамках сделки на $43 млрд, которую планируют закрыть в первой половине 2022-го.

Согласно отчету Global Gaming Market, мобильные игры будут самым быстрорастущим сегментом в ближайшие годы.

Файтинги при этом находятся на восьмой позиции рейтинга популярности у мирового игрового сообщества. По сравнению с данными прошлых лет, популярность жанра на рынке не падает, а только растет за счет культовых серий игр от крупных компаний.

За год мировой рынок киберспорта вырос на 50%. Почему все больший кусок этого пирога отвоевывают fighting games /Фото 1

Именно файтинги сыграли ключевую роль в формировании киберспорта, ведь изначально подразумевался соревновательный геймплей.

Но если учесть размер инвестиций и фанбазы файтинга по сравнению с другими дисциплинами, скажем, такими как Dota 2 и League of Legends, файтинги сейчас в активной стадии развития.

На инфографике видно, насколько призовые фонды разных дисциплин отличаются от призовых файтинг-игр:

За год мировой рынок киберспорта вырос на 50%. Почему все больший кусок этого пирога отвоевывают fighting games /Фото 2

Первым профессиональным турниром по файтингам считается Battle by the Bay, впервые проведенный в начале 1996 году в Калифорнии.

Чемпионат проводится ежегодно более 10 лет. На данный момент в США ежегодно проходит более 10 крупных турниров по файтингам.

Один из крупнейших – EVO – в 2021 году приобрела компания Sony, которая намерена превратить его в глобальную киберспортивную платорму. 

Стивен Робертс, вице-президент Sony, прокомментировал эту новость тем, что файтинги были жизненно важной частью наследия PlayStation, и они очень рады сотрудничать с EVO на протяжении многих лет.

Алиса Аверина, Product Marketing Manager DashFight проанализировала статистику турнира за последние годы:

«EVO, организованный силами сообщества, показывал хороший трекшн роста на протяжении всех 17 лет, но в 2020 году значительно сдал позиции из-за пандемии. Сейчас, учитывая интерес к файтинг-дисциплинам в составе Sony, у турнира есть все шансы на значительный рост.

За год мировой рынок киберспорта вырос на 50%. Почему все больший кусок этого пирога отвоевывают fighting games /Фото 3

Файтинг-игры остаются самой легкой точкой входа в киберспорт для аудитории, не знакомой с игровой индустрией, и для инвестиций. 

Для зрителей стандартные киберспортивные дисциплины сложны для понимания. Для того чтобы следить за развитием определенной игры, ее турнирами, командами, нужно детально разбираться в принципе и правилах игры. В то время как зрелищные и простые для вовлечения файтинги знакомы любой аудитории, без сильных затрат ресурса на изучение дисциплин. 

С точки зрения бизнеса и инвестиций ниша достаточно рискованна и одновременно перспективна. Волатильность показателей часов просмотра на протяжении нескольких последних лет для различных дисциплин говорит о стадии активного формирования.

За год мировой рынок киберспорта вырос на 50%. Почему все больший кусок этого пирога отвоевывают fighting games /Фото 4

В то время как этот же показатель HW для устоявшихся дисциплин ведет себя достаточно стабильно и показывает небольшой стабильный прирост».

За год мировой рынок киберспорта вырос на 50%. Почему все больший кусок этого пирога отвоевывают fighting games /Фото 5

Андрей Золотаренко, СEO DashFIght:

«Игры в жанре файтинга в ближайшем будущем достигнут таких же высот, как Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, по показателям аудитории, просматриваемости и инвестициям. Сделают они это намного быстрее, чем их предшественники, за счет протоптанной дорожки, обширного опыта, более зрелого киберспортивного сообщества и современного инструментария для анализа и коммуникаций с целевой аудиторией.

В домене файтинг-игр участились многомиллионные сделки и инвестиции от таких гигантов, как Sony Entertainment и Riot Games. Рост аудитории, появление новых дисциплин, зрелищных событий, интересных коллабораций в нише файтинг-игр неизбежны»

Материалы по теме
Контрибьюторы сотрудничают с Forbes на внештатной основе. Их тексты отражают личную точку зрения. У вас другое мнение? Пишите нашей редакторе Татьяне Павлушенко – [email protected]

Вы нашли ошибку или неточность?

Оставьте отзыв для редакции. Мы учтем ваши замечания как можно скорее.

Предыдущий слайд
Следующий слайд