Родители не всегда охотно покупают детям мобильные игры. Другое дело, когда эти игры помогают обучению. Понимая это, венчурные инвесторы готовы инвестировать в бизнес, где совмещены EdTech и гейминговые стартапы
Amazon інвестує мільярди доларів у ШІ, роботів та машинне навчання. Якими принципами й правилами керується компанія?
Дізнайтеся вже 22 листопада на Forbes Tech 2024. Купуйте квиток за посиланням!
С детства до 21 лет человек в среднем успевает провести 10 000 часов в видеоиграх, подсчитали ученые Mental Health Institute в Дугласе. Это почти столько же, сколько ученики проводят в классе на протяжении обучения в средней и старшей школе.
По подсчетам UNICEF, в любой школьный день более 1 млрд детей во всем мире идут в школу. Многие родители готовы тратить дополнительные деньги, чтобы ребенок учился лучше. Более того – они готовы позволять детям играть в игры, если будут уверены, что эти игры учебные.
Поэтому образовательные стартапы используют игровые механики, а игровые компании интересуются созданием учебных продуктов для детей. Рынки детского образования и игр постепенно объединяются.
EdTech продукты создают не только специализированные компании
Развитие образовательных технологий обуславливает создание новой архитектуры обучения. Вот как это влияет на индустрии.
Компании сотрудничают с образовательными сегментами, особенно школьным.
Рассмотрим два примера: Kahoot! – популярная учебная платформа для проведения викторин, создания тестов и образовательных игр и DreamBox – онлайн-провайдер программного обеспечения, специализирующийся на адаптивном математическом школьном образовании.
Обе компании сотрудничают с менеджментом и учителями школ, для того чтобы дети использовали сервисы и платформы на уроках, а родители платили деньги за подписку. В 2018 году команда Kahoot! поделилась с TechCrunch тем, что продуктом пользуются 50% американских школьников, это более чем 70 млн пользователей. А в 2021 году команда Kahoot! отчитывается, что имеет 550 000 платных подписчиков, а продуктом пользуются 87% из 500 лучших университетов и 7 млн учителей во всем мире.
Появляются новые форматы обучения и экосистемы
Образование сейчас базируется не только на классических учебниках, тетрадях и заданиях. Взаимодействуя с учителями и предлагая учебные продукты, игровые компании добавляют интерактивности в учебный процесс и дают возможность детям учиться в привычной для них среде, которая не ассоциируется со скучными уроками и домашними заданиями. Проникновение игровых продуктов в учебный процесс имеет также и прагматичную подоплеку. Когда игры являются лишь частью досуга, родители не всегда хотят покупать их детям и строго ограничивают время игры. А когда игры – это часть учебного процесса, необходимого для выполнения домашних заданий, большинство родителей приобретут игру.
Преимуществами такого формата пользуются известные игровые компании:
- Roblox – развлекательная онлайн-платформа, где можно учиться разрабатывать игры, публиковать их и играть. В отчете за май 2021-го Roblox сообщает, что на платформе ежедневно активны 43 млн пользователей. Это на 28% больше, чем в мае прошлого года.
- Minecraft – игра-конструктор и платформа, где ребенок может ставить эксперименты, работать, программировать и создавать свои объекты. Команда разработала Minecraft: Education Edition, которую учителя могут использовать для обучения, например, архитектуре или истории. На сайте есть раздел с инструкциями и гейминговыми курсами для учителей, чтобы научить их играть и пользоваться этим для преподавания.
- Fortnite – коллективная игра на выживание исследованиями, сбором ресурсов, строительством и борьбой. Согласно последнему отчету, из 350 млн пользователей Fortnite 67% сейчас в студенческом возрасте 18-24 лет. Команда игровой платформы утверждает, что школьники также любят их игру. Fortnite предлагает учителям истории, математики, естественных наук или обществоведения начать работу с их платформой и добавить интерактивности в учебный процесс. Для внедрения игры в школьные занятия для учителей создали специальный курс Fortnite Creative.
Гейминг движется навстречу EdTech, а EdTech навстречу геймингу
Об этом свидетельствует рост количества сделок и партнерств. Например, такие.
- Компания с игрофицированными образовательными продуктами Byju's в апреле 2021-го приобрела сеть образовательных центров Aakash за $1 млрд, а в июле 2021-го – детскую платформу для онлайн-чтения Epic за $500 млн.
- Компания Kahoot! (инструмент для создания игровых викторин) приобрела Dragonbox (набор математических образовательных игр) за $18 млн;
- Компания Edmodo (глобальная образовательная сеть) была приобретена разработчиком мобильных приложений NetDragon Websoft за $137,5 млн;
- Стартап Peak (приложение для тренировки мозга) в 2021 году был куплен издателем мобильных приложений PopReach.
Кроме того, существует множество других примеров.
Гейминг компании хорошо делают игры, но у них нет методологической экспертизы и понимания образовательного сегмента. Бони Бартон, глава методологии в украинском EdTech стартапе AllRIght, рассказала, что основное отличие образовательных продуктов от игр – необходимость удерживать внимание ребенка на протяжении всего урока:
«Поэтому современные методологии обращаются к кинестетическим, музыкальным, художественным занятиям, чтобы ученики длительное время концентрировались на образовательном контенте».
У игровых бизнесов меньше экспертизы в современных методах обучения, но они имеют опыт в создании продуктов с интерактивностью, геймификацией и удобным для детей UX. Поэтому бизнес объединяются, делят экспертизу и продолжают развивать образовательно-игровой продукт.
Венчурная поддержка стартапов на грани игр и учебы
Как только школы во всем мире закрыли свои двери из-за пандемии, резко вырос спрос на онлайн-образование. Стартапы пережили подъем.
Вырос объем венчурного инвестирования в EdTech
По оценке LocalGlobe и Dealroom, размер инвестиций в EdTech глобально составил около $13 млрд в 2020 году. Этот показатель свидетельствует о росте +94% по сравнению с таковым в 2019-м. По данным исследовательской компании PitchBook, объем инвестиций (синий столбец на графике) в 2020 году на 50% превысил предыдущий рекорд 2018-го.
Растет рынок геймификации образования
Исследование, проведенное компанией BlueWeave Consulting, показало, что мировой рынок геймификации образования достиг $697,3 млн в 2020 году. Прогнозируется, что глобальный рынок геймифицированного образования достигнет $4,145 млн к 2027 году. Показатель будет увеличиваться с годовым темпом роста 29% в течение 2021–2027 годов.
Инвесторы ожидают роста количества M&A сделок
В интервью TechCrunch западные инвесторы соглашаются, что бум на рынке онлайн-образования предусматривает новые соглашения.
«Это новый способ получения ликвидности, который создает растущую консолидацию в различных географических регионах», – отмечает Бенуа Вирц, партнер Brighteye Ventures.
Детское образование приближено к игровой индустрии, и многие гейминговые компании желают сотрудничать с EdTech компаниями. Элементы игрофикации уже интегрированы в некоторые образовательные проекты, но сотрудничество двух индустрий переходит на более серьезный уровень.
Факты свидетельствуют о том, что венчурным инвесторам стоит ожидать много экзитов EdTech стартапов, которые будут приобретены игровыми компаниями.
Игровые и образовательные индустрии постепенно объединяются
Стартапы с классическими методами образования просто дублируют школьную программу и не придают бизнесам существенного конкурентного преимущества на рынке. Этого недостаточно для создания современного продукта, который бы повлиял на детскую заинтересованность обучением и привлек внимание инвесторов. Это создает заинтересованность для объединения бизнесов из обеих индустрий:
- Гейминговым стартапам, желающим добавить обучаюший элемент к своему продукту, нужны образовательные методологии, и они готовы их покупать.
- Образовательные бизнесы готовы к слиянию с гейминговыми компаниями, чтобы добавить в учебные программы игрофицированные механики, системы вознаграждений, компонент соревнования и т.п. Игра – это развлечение и интересный отдых, который не ассоциируется с обучением, а перечисленные механики поощряют детей учиться и способствуют лучшему усвоению материала.
Самый популярный вариант объединения бизнесов – слияние двух компаний, т.е. объединение бизнесов с целью сделать продукт конкурентоспособным, купить технологию или экспертизу либо присоединить к себе команду, имеющую комплементарные навыки. Когда одна компания поглощает с целью объединения другую, инвесторы могут сделать экзит и получить прибыль с инвестиций. Перспектива слияния EdTech и гейминговых стартапов стимулирует венчурные организации инвестировать в такие бизнесы еще больше.
Вы нашли ошибку или неточность?
Оставьте отзыв для редакции. Мы учтем ваши замечания как можно скорее.