Категорія
Компанії
Дата

За рік світовий ринок кіберспорту виріс на 50%. Чому все більший шматок цього пирога відвойовують fighting games

3 хв читання

За рік світовий ринок кіберспорту виріс на 50%. Чому все більший шматок цього пирога відвойовують fighting games /Shutterstock

Shutterstock

Нова швидкозростаюча ніша в кіберспорті – fighting games. Аналітики впевнені, що скоро жанр комп'ютерних ігор, які симулюють рукопашний бій декількох персонажів, стане нарівні з іншими кіберспортивними дисциплінами

Учора кіберспортивна команда Team Spirit перемогла в The International – світовому чемпіонаті з Dota 2, вигравши в китайської команди PSG.LGD. Їм дістається перше місце і $18,2 млн. Загальний призовий фонд The International цього року склав рекордні $40 млн.

Team Spirit – російська команда, до складу якої входять два гравці з України: Ілля Yatoro Мулярчук і Мирослав Mira Колпаков.

Перемога команди з СНД здивувала світ, і ця новина з кіберспортивного світу облетіла таблоїди й привернула увагу навіть тих, для кого кіберспорт – усе ще просто «ігри за комп'ютером».

Насправді це вже фундаментальна частина сучасної культури й бізнесу. У 2021 році світовий ринок кіберспорту оцінюється в $1,08 млрд, що майже на 50% більше, ніж у попередньому році.

Forbes складає рейтинги найдорожчих киберспортивних організацій, увага мільйонів прикута до головних турнірів із різних дисциплін, а колонішеві продукти щорічно розвиваються, створюючи багатомільйонні угоди для великих компаній.

Наприклад, нова швидкозростаюча ніша в кіберспорті – fighting games.

Багато аналітиків упевнені, що скоро fighting games (жанр комп'ютерних ігор, які симулюють рукопашний бій декількох персонажів у межах обмеженого простору) стане нарівні з іншими кіберспортивними дисциплінами.

Сьогодні файтинг – один із найпопулярніших жанрів з категорії «для компанії».

У файтинг дуже часто грають на вечірках, але це повноцінна кіберспортивна дисципліна: з файтингів проводяться чемпіонати з великими призовими, а провідні файтинг-всесвіти мають мільйони шанувальників.

За прогнозами, до 2027 року обсяг світового ринку файтинг-ігор (у тому числі продаж ігор, мерча і прав від різних представників ринку) досягне $1,8 млрд у порівнянні з $1,3 млрд у 2020-му за середньорічного темпу зростання 4,2% упродовж 2021–2027 років.

Виробництво й створення контенту для спільноти таких ігор вийшло на новий рівень, що призвело до зростання й залучення FGC (Fighting Games Community).

Ринок індустрії сформований ще 20 років тому активними видавцями, які займаються випуском основних дисциплін: Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter, Super Smash Bros. Але зараз на нього заходять нові паблішери, що розробляють ігри, які виходять одразу на декількох платформах, що дає змогу завоювати ще більше уваги аудиторії.

NetherRealm Studios – розробник, видавець і власник серії ігор Mortal Kombat і Injustice, що входить до холдингу Warner Bros. Цього року WarnerMedia і Discovery оголосили про злиття в рамках угоди на $43 млрд, яку планують закрити в першій половині 2022-го.

Згідно зі звітом Global Gaming Market, мобільні ігри будуть найбільш швидкозростаючим сегментом у найближчі роки.

Файтинги при цьому знаходяться на восьмій позиції рейтингу популярності у світового ігрового співтовариства. У порівнянні з даними минулих років, популярність жанру на ринку не падає, а лише зростає за рахунок культових серій ігор від великих компаній.

За рік світовий ринок кіберспорту виріс на 50%. Чому все більший шматок цього пирога відвойовують fighting games /Фото 1

Саме файтинги зіграли ключову роль у формуванні кіберспорту, адже спочатку мався на увазі змагальний геймплей.

Але якщо врахувати розмір інвестицій і фанбази файтингу в порівнянні з іншими дисциплінами, скажімо, такими як Dota 2 і League of Legends, файтинг зараз в активній стадії розвитку.

На інфографіці видно, наскільки призові фонди різних дисциплін відрізняються від призових файтинг-ігор:

За рік світовий ринок кіберспорту виріс на 50%. Чому все більший шматок цього пирога відвойовують fighting games /Фото 2

Першим професійним турніром із файтингів вважається Battle by the Bay, уперше проведений на початку 1996 року в Каліфорнії.

Чемпіонат проводиться щорічно понад 10 років. Наразі в США щорічно відбувається понад 10 великих турнірів із файтингів.

Один з найбільших – EVO – в 2021 році придбала компанія Sony, яка має намір перетворити його в глобальну кіберспортивну платорму.

Стівен Робертс, віцепрезидент Sony, прокоментував цю новину тим, що файтинги були життєво важливою частиною спадщини PlayStation, і вони дуже раді співпрацювати з EVO упродовж багатьох років.

Аліса Аверіна, Product Marketing Manager DashFight проаналізувала статистику турніру за останні роки:

«EVO, організований силами спільноти, показував хороший трекшн зростання протягом усіх 17 років, але в 2020 році значно здав позиції через пандемію. Зараз, враховуючи інтерес до файтинг-дисциплін у складі Sony, у турніру є всі шанси на значне зростання.

За рік світовий ринок кіберспорту виріс на 50%. Чому все більший шматок цього пирога відвойовують fighting games /Фото 3

Файтинг-ігри залишаються найлегшою точкою входу в кіберспорт для аудиторії, не знайомої з ігровою індустрією, і для інвестицій.

Для глядачів стандартні кіберспортивні дисципліни складні для розуміння. Для того щоб стежити за розвитком певної гри, її турнірами, командами, потрібно детально розбиратися в принципі й правилах гри. У той час як видовищні й прості для залучення файтинги знайомі будь-якій аудиторії, без сильних витрат ресурсу на вивчення дисциплін.

З точки зору бізнесу й інвестицій ніша досить ризикована й одночасно перспективна. Волатильність показників годин перегляду упродовж декількох останніх років для різних дисциплін свідчить про стадії активного формування.

За рік світовий ринок кіберспорту виріс на 50%. Чому все більший шматок цього пирога відвойовують fighting games /Фото 4

У той час як цей же показник HW для усталених дисциплін поводиться досить стабільно й показує невеликий стабільний приріст».

За рік світовий ринок кіберспорту виріс на 50%. Чому все більший шматок цього пирога відвойовують fighting games /Фото 5

Андрій Золотаренко, СEO DashFIght:

«Ігри в жанрі файтингу в найближчому майбутньому досягнуть таких самих висот, як Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant, за показниками аудиторії, переглядів та інвестицій. Зроблять вони це набагато швидше, ніж їхні попередники, за рахунок протоптаної доріжки, великого досвіду, більш зрілої кіберспортивної спільноти й сучасного інструментарію для аналізу та комунікацій з цільовою аудиторією.

В домені файтинг-ігор почастішали багатомільйонні угоди й інвестиції від таких гігантів, як Sony Entertainment і Riot Games. Зростання аудиторії, поява нових дисциплін, видовищних подій, цікавих колаборацій в ніші файтинг-ігор неминучі»

Матеріали по темі
Контриб'ютори співпрацюють із Forbes на позаштатній основі. Їхні тексти відображають особисту точку зору. У вас інша думка? Пишіть нашій редакторці Тетяні Павлушенко – [email protected]

Ви знайшли помилку чи неточність?

Залиште відгук для редакції. Ми врахуємо ваші зауваження якнайшвидше.

Попередній слайд
Наступний слайд