Почему Марк Цукерберг решил, что будущее его многомиллиардной компании именно за метавселенной, переименовав Facebook в Meta
Amazon інвестує мільярди доларів у ШІ, роботів та машинне навчання. Якими принципами й правилами керується компанія?
Дізнайтеся вже 22 листопада на Forbes Tech 2024. Купуйте квиток за посиланням!
В 2007-м около миллиона человек присоединились к Second Life, чтобы на себе ощутить трехмерную виртуальную альтернативную реальность, созданную за четыре года до того. Пользователи приходили в этот прекрасный новый мир в виде кастомизированных рисованных версий себя – они называются аватары – и участвовали в разнообразной деятельности.
Они могли послушать выступление Курта Воннегута вживую, потанцевать в популярных ночных клубах вроде Hot Licks и Angry Ant, закупиться виртуальной и реальной одеждой в фирменном магазине Armani, посетить виртуальные версии известных мест, например Рокфеллер-центр, или заняться виртуальным сексом.
Изюминкой этой действительности была возможность торговать недвижимостью. После обмена реальных долларов на валюту Second Life, которая называется Linden Dollar, пользователи тратили $100 млн в год на виртуальные покупки, большинство из которых – недвижимость.
Одни из первых инвесторов, такие как бывшая учительница Айлин Грейф – недолго была известна под ником Анши Чанг (Anshe Chung) в Second Life – была владелицей портфеля недвижимости на $1 млн или больше, когда цены на недвижимость выросли.
На волне такой популярности стартап Second Life Филиппа Роуздейла оценивали более чем в $100 млн, а также он привлек более $30 млн инвестиций. Одним из инвесторов стартапа стал человек, серьезно задумывавшийся о том, насколько интернет может изменить наш образ жизни. Этим человеком был Джефф Безос. Безос любил посидеть с Роуздейлом в реальной жизни, размышляя о том, каким может быть будущее Second Life.
«Мы думали, что будем половину своего времени проводить в виде аватаров в сети, – вспоминает Роуздейл. – Оказалось, что создать такой мир гораздо труднее, чем я представлял».
Вообще, идея трехмерной виртуальной вселенной, в которую можно погрузиться, была впервые описана в научно-фантастическом романе 1990-х. С появлением Second Life некоторое время казалось, будто метавселенная наконец-то пришла в наш мир. Но нет. 2007-й стал пиком популярности Second Life.
После того количество пользователей замерло на месте, затем начало постепенно уменьшаться. На это повлияли плохая графика, медленный интернет и появление нового популярного места, где можно собираться онлайн – Facebook. Хотя Second Life все еще существует, живет в этой реальности 600 000 пользователей, а в Facebook их теперь 2,9 миллиарда.
Роуздейл отошел от дел своего стартапа в 2008 году. Если же говорить о Безосе, то он быстро обратил внимание на двумерный мейнстримный интернет, и Amazon никогда официально не появлялся в Second Life.
Сегодня другой техномиллиардер надеется в конце концов и в полной мере подарить миру метавселенную. Ирония в том, что этот же человек способствовал упадку Second Life – основатель Facebook Марк Цукерберг. Окруженный со всех сторон, Цукерберг решил, что будущее его многомиллиардной компании именно за метавселенной, переименовав Facebook в Meta. (Чтобы было проще, в этой истории мы будем и дальше называть компанию Цукерберга Facebook.)
Цукерберг рассказал, что эта идея обойдется в $10 млрд в этом году, а в будущем еще больше; кроме того, он ожидает, что в ближайшем будущем метавселенная будет убыточной. Цифры немалые, но Facebook переживет: в прошлом году компания показала $29,1 млрд прибыли на $86 млрд продаж.
В проекте Цукерберг нет ничего революционно нового. Эта идея то тут, то там возникала в Кремниевой долине – Second Life и интерес Безоса к метавселенной этому доказательство. Но у Facebook есть то, чего не было у предыдущих разработчиков идеи.
Во-первых, возможность в последующие два-три года потратить больше, чем в целом потратили на метавселенную за последние 30 лет. Во-вторых, тот простой факт, что сейчас мы лучше воспринимаем виртуальные взаимодействия после того, как последние 20 месяцев работали из дому.
«Наша цель в следующие десять лет – помочь цели вселенной привлечь миллиард людей и миллиарды долларов на торговлю в ней, – сказал Цукерберг во время телефонной конференции с аналитиками с Уолл-стрит на прошлой неделе. – Но для этого нам придется пройти долгий путь».
Что такое метавселенная?
Безграничный, трехмерный цифровой мир, в который можно войти так же просто, как в интернет; в этом мире можно прогуляться в парке, поиграть в игры, пойти на концерт или скучать на рабочем собрании.
Откуда возникла подобная идея?
Компьютерный ученый по имени Джерон Ланье впервые использовал понятие «виртуальная реальность» в 80-х, а авиалинии, автопроизводители, NASA и военные первыми стали использовать виртуальную реальность. Только они могли позволить себе такие технологии. По оценкам Ланье, тогда шлем виртуальной реальности стоил $3 млн на современные деньги. «Делать их для массового потребителя было бы слишком дорого, и это не так просто».
А вот термин «метавселенная» происходит из бестселлера 1992 года, научно-фантастического романа «Снегопад» ( Snow Crash). Его автор Нил Стивенсон описал антиутопический мир, в котором главный герой – хакер/курьер пиццерии по имени Хиро Протагонист, живет в двух мирах: мрачном реальном мире и трехмерном виртуальном городе Метавселенная, который простирается более чем на 40 000 миль.
Произведение Стивенсона позже повлияет на серию фильмов «Матрица» и «Первому игроку приготовиться», фильм 2018 года режиссера Стивена Спилберга на основе книги Эрнеста Клайна, вышедшей за семь лет до фильма.
Не учитывая книги и фильмы, насколько близко мы подошли к метавселенной в нашем мире?
Кроме Second Life, видеоигры – это ближайшее воплощение идеи метавселенной. Самый известный пример такого мира онлайн-игр – это World of Warcraft, не теряющий популярности вот уже 17 лет и имеющий около 5 миллионов пользователей платной подписки.
Это королевство чар и боев на мечах для гиков, социальную составляющую которой легко недооценить: в этой игре люди находили своих будущих мужей и жен. А еще это золотая жила. Activision Blizzard, компания-разработчик World of Warcraft, заработала более $8 млрд реальных доходов с этого виртуального мира.
Snap также серьезно занялся этой идеей, но эта компания сосредоточилась на дополненной реальности, немного отличающейся от идеи виртуальной реальности. Дополненная реальность вращается вокруг использования смартфона или специальных очков, чтобы дополнить реальный мир виртуальными элементами. Игра Pokémon Go от Niantic – это самый известный пример дополненной реальности.
Основная разница состоит в том, что дополненная реальность, в отличие от шлема виртуальной реальности, не исключает подлинную реальность.
Microsoft тоже присоединился к этому движению, на днях объявив, что будет разрабатывать рабочую виртуальную реальность. По плану компании, в программе для сотрудничества между командами и сотрудниками будут присутствовать виртуальные и цифровые аватары.
Игра Fortnite от Epic Games, впервые вышедшая в 2017-м, наверняка больше всего похожа на идею метавселенной, которая изображена в «Снегопаде». Игроки этой игры в жанре королевской битвы (battle royale) воспринимают ее как место для социальных взаимодействий: они общаются с помощью функций видео- и аудиосвязи, которые встроены в версии игры для компьютера и игровой консоли, или с помощью сторонних приложений, например, Discord. А виртуальные концерты таких звезд, как Marshmello, Тревис Скотт и Арианна Гранде, сделали эту вселенную еще больше.
Чем отличается видение метавселенной Цукерберга?
Самая большая разница в том, что Цукерберг, похоже, надеется, что люди будут заходить в его метавселенную с помощью шлема виртуальной реальности – как это делал Хиро в «Снегопаде». Это важное отличие. Fortnite, Second Life и большинство других онлайн-игр при участии большого количества игроков обычно транслируются на монитор компьютера или телевизор, к которому подключена игровая консоль типа Xbox или PlayStation.
Остальные детали метавселенной Цукерберга находятся в процессе разработки. Но он поделился изображениями офиса виртуальной реальности под названием Horizon, с помощью которого планирует сыграть на переходе к дистанционной работе во время пандемии.
Цукерберг начал закладывать основы для идеи метавселенной еще в 2014-м, когда купил у Палмера Лаки Oculus, производителя шлемов виртуальной реальности, за $2 млрд. С тех пор Facebook приобрел более полудесятка стартапов, занимающихся виртуальной реальностью, выделив более $1 млрд на подобные закупки. Так, на прошлой неделе компания купила Within, лос-анджелесского небольшого разработчика игр.
Вскоре после того, как Facebook выпустил свой первый шлем Oculus в 2016 году, журнал Vanity Fair спросил Стивенсона, что он думает о перспективах Facebook перейти в виртуальную реальность.
«Нет конкретного процесса, который помог бы предсказать результат или контролировать события, – сказал Стивенсон, с которым не удалось связаться для комментария. – В конце концов, все сводится к тому, смогут ли люди действовать нравственно и ответственно по отношению к обществу».
Почему Цукерберг так зациклился на метавселенной?
Facebook, отказавшийся дать комментарий для этой истории, потерял младшую аудиторию в пользу YouTube, TikTok и Snapchat. В то время как Instagram остается популярным среди подростков, оригинальное приложение Facebook этим похвастаться не может. А пристальное внимание антимонопольных органов означает, что Facebook, вероятнее всего, не сможет покупать новых конкурентов.
Если техногигант хочет приложение, которое вернет молодежь, ему придется создавать его самостоятельно, и Цукерберг считает, что метавселенная с этим поможет. («Мы переоснащаем наши команды так, чтобы молодежь стала нашей путеводной звездой», – сказал он во время конференции по телефону с аналитиками Уолл-стрит.)
Более того, разговоры о метавселенной вовремя подоспели, поскольку они отвлекают от разгоревшегося после утечки внутренних документов Facebook скандала и теперь не стихают в медиа.
В чем сложность создания метавселенной для Facebook?
Новые, более мощные микрочипы усовершенствовали графику в виртуальной реальности, что помогло в большей степени устранить проблему, которая была в ранних шлемах виртуальной реальности для потребителей в 1990-х – мерцающее изображение приводило к тошноте у некоторых людей.
И даже сегодняшние лучшие модели шлемов все еще могут улавливать ограниченное телодвижение. Поэтому аватары в виртуальной вселенной выглядят неуклюжими, особенно их лица. Если мы собираемся жить в метавселенной, то наши цифровые «я» наверняка должны быть более привлекательными.
А еще то, что Джереми Бейленсон, директор и основатель Лаборатории виртуального взаимодействия людей при Стэнфорде, консультировавший Цукерберга, называет «правило 30 минут». Это максимальное количество времени, которое, по его мнению, человеку следует проводить в метавселенной сегодня.
«В моей лаборатории после 30 минут все должны снять шлемы, попить воды, прикоснуться к стене, поговорить с реальным человеком – в общем-то, сделать что-то, что поможет им вернуть связь с реальным миром», – объясняет он. Но для Facebook полчаса недостаточно.
Компания конкурирует с медиаплатформами, которые затягивают людей по крайней мере на 60 минут в день. А если Цукерберг нацелится на все время в сети, то это, по данным фирмы статистических исследований Statista, три и более часа в день.
А еще не будем забывать о ценах. Вторая версия шлема Oculus от Facebook, вышедшая в сентябре 2020-го, в розницу продается за $299, что вполовину меньше начальной цены на Oculus. Но Facebook, вероятно, нужно и дальше снижать эту цену, чтобы метавселенная пришла к массовому потребителю.
Компания еще не объявила о своих официальных целях, но трудно представить, что она будет рада потратить $10 млрд (и больше) в год на то, что не достигнет по крайней мере масштабов Instagram (1 миллиард пользователей) или WhatsApp (2 миллиарда). Для справки: Facebook готов потратить на метавселенную гораздо больше, чем ему понадобилось на покупку Instagram ($1 млрд в 2012-м) или WhatsApp ($19 млрд в 2014-м).
Кроме того, Цукербергу нужно как-то убедить людей покупать шлемы виртуальной реальности. Никому еще не удалось сделать для виртуальной реальности то, что игра Space Invaders сделала для Atari, а Halo – для Xbox: создать игру или другой тип контента, который был бы достаточно популярен для того, чтобы покупка шлема виртуальной реальности казалась необходимостью.
В то же время Facebook нужно решить, какой вид контента позволить в метавселенной. По этому поводу Джерон Ланье, компьютерный ученый, считающийся отцом виртуальной реальности, предлагает серьезное предупреждение.
«Если управлять метавселенной по той же бизнес-модели, по которой сейчас управляют Facebook, то это уничтожит человечество, – говорит Ланье, ныне работающий исследователем в Microsoft. – И это не фигуральное утверждение. Это буквальное и конкретное предсказание того, что человечество это не переживет».
Скажем, нам удастся избежать столь катастрофического сценария. Но похоже, что сегодняшние проблемы Facebook с модерацией контента Цукерберга могут показаться пустяками по сравнению с фильтрованием содержания метавселенной, что может стать приговором для всего его плана.
Вы нашли ошибку или неточность?
Оставьте отзыв для редакции. Мы учтем ваши замечания как можно скорее.