Марк Цукерберг /Getty Images
Категорія
Інновації
Дата

Що таке метавсесвіт і чому Марку Цукербергу він так запав у душу. Максимально зрозумілий гід

Марк Цукерберг Фото Getty Images

Чому Марк Цукерберг вирішив, що майбутнє його багатомільярдної компанії саме за метавсесвітом, перейменувавши Facebook у Meta

Як мотивувати команду не збавляти темп у надскладних умовах? Дізнайтесь 25 квітня на форумі «Надлюди» від Forbes. Купуйте квиток за посиланням!

У 2007-му близько мільйона людей приєдналися до Second Life, щоб на собі відчути тривимірну віртуальну альтернативну реальність, яку створили за чотири роки перед тим. Користувачі приходили у той прекрасний новий світ у вигляді кастомізованих мальованих версій себе – вони називаються аватари – і брали участь у різноманітній діяльності.

Вони могли послухати виступ Курта Вонегута наживо, потанцювати у популярних нічних клубах на зразок Hot Licks і Angry Ant, закупитися віртуальним і реальним одягом у фірмовому магазині Armani, відвідати віртуальні версії відомих місць, наприклад, Рокфеллер-центр, або зайнятися віртуальним сексом.

Родзинкою цієї реальності була можливість торгувати нерухомістю. Після обміну реальних доларів на валюту Second Life, яка називається Linden Dollar, користувачі витрачали $100 млн на рік на віртуальні покупки, більшість із яких – нерухомість.

Одні з перших інвесторів, такі як колишня вчителька Айлін Ґрейф – недовго була відома під ніком Анші Чанг (Anshe Chung) у Second Life – була власницею портфелю нерухомості на $1 млн або більше, коли ціни на нерухомість виросли.

На хвилі такої популярності стартап Second Life Філіпа Роуздейла оцінювали у понад $100 млн, а також він залучив понад $30 млн інвестицій. Одним із інвесторів стартапу став чоловік, який серйозно задумувався про те, наскільки інтернет може змінити наш спосіб життя. Цим чоловіком був Джефф Безос. Безос любив посидіти із Роуздейлом у реальному житті, міркуючи про те, яким може бути майбутнє Second Life.

«Ми гадали, що будемо половину свого часу проводити у вигляді аватарів у мережі, – пригадує Роуздейл. – Виявилося, що створити такий світ значно важче, ніж я уявляв».

Взагалі, ідея тривимірного віртуального всесвіту, в який можна зануритися, була вперше описана у науково-фантастичному романі 1990-х. Із появою Second Life певний час здавалося, ніби метавсесвіт нарешті прийшов у наш світ. Та ж ні. 2007-й став піком популярності Second Life.

Після того кількість користувачів завмерла на місці, потім почала поступово зменшуватися. На це вплинули погана графіка, повільний інтернет і поява нового популярного місця, де можна збиратися онлайн – Facebook. Хоч Second Life все ще існує, «живе» у цій реальності 600 000 користувачів, а у Facebook їх тепер 2,9 мільярда.

Роуздейл відійшов від справ свого стартапу у 2008-му. Якщо ж говорити про Безоса, то він швидко переспрямував увагу на двовимірний мейнстримний інтернет, і Amazon ніколи офіційно не зʼявлявся у Second Life.

Сьогодні інший техномільярдер сподівається нарешті і більш повною мірою подарувати світу метавсесвіт. Іронія в тому, що ця ж людина сприяла занепаду Second Life – засновник Facebook Марк Цукерберг. Оточений з усіх боків, Цукерберг вирішив, що майбутнє його багатомільярдної компанії саме за метавсесвітом, перейменувавши Facebook у Meta. (Щоб було простіше, у цій історії ми і далі називатимемо компанію Цукерберга Facebook.)

Цукерберг розповів, що ця ідея обійдеться у $10 млрд цього року, а в майбутньому ще більше; крім того, він очікує, що у найближчому майбутньому метавсесвіт буде збитковим. Цифри немалі, але Facebook переживе: торік компанія показала $29,1 млрд прибутку на $86 млрд продажів.

В проєкті Цукерберга немає нічого революційно нового. Ця ідея тут і там виникала у Кремнієвій долині – Second Life й інтерес Безоса до метавсесвіту цьому доказ. Але у Facebook є те, чого не було у попередніх розробників ідеї.

По-перше, можливість у наступні два-три роки витратити більше, ніж загалом витратили на метавсесвіт за останні 30 років. По-друге, той простий факт, що нині ми краще сприймаємо віртуальні взаємодії після того, як останні 20 місяців працювали з дому.

«Наша мета у наступні десять років – допомогти метавсесвіту залучити мільярд людей і мільярди доларів на торгівлі у ньому, – сказав Цукерберг під час телефонної конференції із аналітиками з Волл-стріт минулого тижня. – Та для цього нам треба буде пройти довгий шлях».

Getty Images

Facebook вперше презентував свій новий бренд Meta у штаб-квартирі 28 жовтня 2021-го у Менло-Парк, Каліфорнія. Фото Getty Images

Що таке метавсесвіт?

Безмежний, тривимірний цифровий світ, в який можна зайти так само просто, як в інтернет; у цьому світі можна прогулятися у парку, пограти в ігри, піти на концерт або нудитися на робочих зборах.

Звідки виникла така ідея?

Компʼютерний науковець на імʼя Джерон Ланьє вперше використав поняття «віртуальна реальність» у 80-х, а авіалінії, автовиробники, NASA і військові першими стали використовувати віртуальну реальність. Лише вони могли собі дозволити такі технології. За оцінками Ланьє, тоді шолом віртуальної реальності коштував $3 млн на сучасні гроші. «Робити їх для масового споживача було б надто дорого, та й це не так просто».

А от термін «метавсесвіт» походить з бестселера 1992 року, науково-фантастичного роману «Снігопад» (Snow Crash). Його автор Ніл Стівенсон описав антиутопічний світ, у якому головний герой – хакер/курʼєр піцерії на імʼя Хіро Протагоніст, який живе у двох світах: похмурому реальному світі і тривимірному віртуальному місті Метавсесвіт, яке простягається на понад 40 000 миль. 

Твір Стівенсона пізніше вплине на серію фільмів «Матриця» і «Першому гравцю приготуватися», фільм 2018 року режисера Стівена Спілберга на основі книги Ернеста Клайна, що вийшла за сім років до фільму.

Не враховуючи книжки і фільми, наскільки близько ми підійшли до метавсесвіту у нашому світі?

Окрім Second Life, відеоігри – це найближче втілення ідеї метавсесвіту. Найвідоміший приклад такого світу онлайн-ігор – це World of Warcraft, який не втрачає популярності ось вже 17 років і має близько 5 мільйонів користувачів передплати.

Це королівство чарів і боїв на мечах для гіків, соціальну складову якої легко недооцінити: в цій грі люди знаходили своїх майбутніх чоловіків і дружин. А ще це золота жила. Activision Blizzard, компанія-розробниця World of Warcraft, заробила понад $8 млрд реальних доходів з цього віртуального світу.

Snap також серйозно зайнявся цією ідеєю, але ця компанія зосередилася на доповненій реальності, що трохи відрізняється від ідеї віртуальної реальності. Доповнена реальність обертається навколо використання смартфону або спеціальних окулярів для того, щоб доповнити реальний світ віртуальними елементами. Гра Pokémon Go  від Niantic – це найвідоміший приклад доповненої реальності.

Основна різниця полягає в тому, що доповнена реальність, на відміну від шолому віртуальної реальності, не виключає справжню реальність.

Microsoft теж приєднався до цього руху, днями оголосивши, що буде розробляти робочу віртуальну реальність. За планом компанії, в програмі для співпраці між командами і співробітниками будуть присутні віртуальні і цифрові аватари.

Гра Fortnite від Epic Games, яка вперше вийшла у 2017-му, напевно найбільше схожа на ідею метавсесвіту, який зображений у «Снігопаді». Гравці цієї гри у жанрі королівська битва (battle royale) сприймають її як місце для соціальних взаємодій: вони спілкуються за допомогою функцій відео і аудіозвʼязку, які вбудовані у версії гри для компʼютера й ігрової консолі, або за допомогою сторонніх застосунків, наприклад, Discord. А віртуальні концерти таких зірок, як Marshmello, Тревіс Скотт і Аріанна Гранде, зробили цей всесвіт ще більшим.

Чим відрізняється бачення метавсесвіту Цукерберга?

Найбільша різниця полягає в тому, що Цукерберг, схоже, сподівається, що люди заходитимуть у його метавсесвіт за допомогою шолому віртуальної реальності – як це робив Хіро у «Снігопаді». Це важлива відмінність. Fortnite, Second Life і більшість інших онлайн-ігор за участі великої кількості гравців зазвичай транслюються на монітор компʼютера або на телевізор, до якого приєднана ігрова консоль типу Xbox або PlayStation.

Інші деталі метавсесвіту Цукерберга перебувають у процесі розробки. Але він поділився зображеннями офісу віртуальної реальності під назвою Horizon, за допомогою якого він планує зіграти на переході до дистанційної роботи під час пандемії.

Цукерберг почав закладати основи для ідеї метавсесвіту ще у 2014-му, коли купив у Палмера Лакі Oculus, виробника шоломів віртуальної реальності, за $2 млрд. Відтоді Facebook придбав понад пів десятка стартапів, які займаються віртуальною реальністю, виділивши понад $1 млрд на подібні закупи. Так, минулого тижня компанія купила Within, лос-анджелеського невеликого розробника ігор.

Невдовзі після того, як Facebook випустив свій перший шолом Oculus у 2016-му, журнал Vanity Fair запитав Стівенсона, що він думає про перспективи Facebook перейти у віртуальну реальність. 

«Немає конкретного процесу, який би допоміг передбачити результат або контролювати події, – сказав Стівенсон, з яким не вдалося звʼязатися для коментаря. – Зрештою, все зводиться до того, чи зможуть люди діяти етично і відповідально по відношенню до суспільства».

Getty Images

Марк Цукерберг вирішив, що майбутнє його багатомільярдної компанії саме за метавсесвітом, перейменувавши Facebook у Meta. Фото Getty Images

Чому Цукерберг так зациклився на метавсесвіті?

Facebook, який відмовився дати коментар для цієї історії, втратив молодшу аудиторію на користь YouTube, TikTok і Snapchat. В той час як Instagram залишається популярним серед підлітків, оригінальний застосунок Facebook цим похвалитися не може. А прискіплива увага антимонопольних органів означає, що Facebook, найімовірніше, не зможе купувати нових конкурентів.

Якщо техногігант хоче застосунок, який поверне молодь, то йому доведеться створювати його самостійно, і Цукерберг вважає, що метавсесвіт із цим допоможе. («Ми переоснащуємо наші команди так, щоб молодь стала нашою провідною зіркою», – сказав він під час конференції телефоном із аналітиками Волл-стріт.)

Більше того, розмови про метавсесвіт вчасно нагодилися, адже вони відволікають від скандалу, що розгорівся після витоку внутрішніх документів Facebook і тепер не стихає в медіа.

У чому складність створення метавсесвіту для Facebook?

Нові, більш потужні мікрочипи вдосконалили графіку у віртуальній реальності, що допомогло більшою мірою усунути проблему, яка була у ранніх шоломах віртуальної реальності для споживачів у 1990-х – мерехтливе зображення призводило до нудоти у деяких людей.

Та навіть сьогоднішні найкращі моделі шоломів все ще можуть вловлювати обмежену кількість рухів тіла. А тому аватари у віртуальному всесвіті виглядають незграбними, особливо їхні обличчя. Якщо ми збираємося жити у метавсесвіті, то наші цифрові «я» напевно мають бути привабливішими.  

А ще є те, що Джеремі Бейленсон, директор і засновник Лабораторії віртуальної взаємодії людей при Стенфорді, який консультував Цукерберга, називає «правило 30 хвилин». Це максимальна кількість часу, яку, на його думку, людині варто проводити у метавсесвіті сьогодні.

«У моїй лабораторії після 30 хвилин всі повинні зняти шоломи, попити води, доторкнутися до стіни, поговорити із реальною людиною – загалом, зробити щось, що допоможе їм повернути звʼязок із реальним світом», – пояснює він. Але для Facebook пів години недостатньо.

Компанія конкурує із медіаплатформами, які затягують людей принаймні на 60 хвилин на день. А якщо Цукерберг націлиться на весь наш час у мережі, то це, за даними фірми статистичних досліджень Statista, три і більше години на день.

А ще ж не забуваймо про ціни. Друга версія шолому Oculus від Facebook, яка вийшла у вересні 2020-го, в роздріб продається за $299, що вполовину менше від початкової ціни на Oculus. Але Facebook, ймовірно, треба і далі знижувати цю ціну, щоб метавсесвіт прийшов до масового споживача.

Компанія ще не оголосила про свої офіційні цілі, але важко уявити, що вона буде рада витратити $10 млрд (і більше) на рік на щось, що не досягне принаймні масштабів Instagram (1 мільярд користувачів) або WhatsApp (2 мільярди). Для довідки: Facebook готовий витратити на метавсесвіт значно більше, ніж йому знадобилося на купівлю Instagram ($1 млрд у 2012-му) або WhatsApp ($19 млрд у 2014-му).

Крім того, Цукербергу треба якось переконати людей купувати шоломи віртуальної реальності. Нікому ще не вдалося зробити для віртуальної реальності те, що гра Space Invaders зробила для Atari, а Halo – для Xbox: створити гру чи інший тип контенту, який був би достатньо популярний для того, щоб купівля шолому віртуальної реальності здавалася необхідністю.

В той же час Facebook треба вирішити, який вид контенту дозволити у метавсесвіті. З цього приводу Джерон Ланьє, компʼютерний науковець, якого вважають батьком віртуальної реальності, пропонує серйозне попередження.

«Якщо керувати метавсесвітом за тією ж бізнес-моделлю, якою зараз керують Facebook, то це знищить людство, – каже Ланьє, який нині працює дослідником у Microsoft. – І це не фігуральне твердження. Це буквальне і конкретне передбачення того, що людство це не переживе».

Скажімо, нам вдасться уникнути такого катастрофічного сценарію. Та схоже, що сьогоднішні проблеми Facebook із модерацією контенту Цукербергу можуть здатися дрібницями порівняно із фільтруванням вмісту метавсесвіту, що дуже ймовірно може стати вироком для всього його плану.

 

Матеріали по темі

Ви знайшли помилку чи неточність?

Залиште відгук для редакції. Ми врахуємо ваші зауваження якнайшвидше.

Виправити
Попередній слайд
Наступний слайд
Новий номер Forbes Ukraine

Замовляйте з безкоштовною кур’єрською доставкою по Україні