Категорія
Інновації
Дата

Освіта стає ігрофікованою. Як ігровим та EdTech бізнесам об’єднатися та заробити 

Ілюстрація Minecraft

Ілюстрація Minecraft

Батьки не завжди охоче купують дітям мобільні ігри. Інша справа, коли ці ігри допомагають навчанню. Розуміючи це, венчурні інвестори готові інвестувати в бізнеси, де поєднані EdTech та геймінгові стартапи

Як мотивувати команду не збавляти темп у надскладних умовах? Дізнайтесь 25 квітня на форумі «Надлюди» від Forbes. Купуйте квиток за посиланням!

З дитинства до 21 року людина, в середньому, встигає провести 10 000 годин у відеоіграх, підрахували вчені Mental Health Institute у Дугласі. Це майже стільки ж, скільки учні проводять у класі протягом навчання в середній та старшій школі.

За підрахунками UNICEF, у будь-який шкільний день понад 1 млрд дітей у всьому світі йдуть до школи. Багато батьків готові витрачати додаткові гроші, щоб дитина вчилася краще. Ба більше – вони готові дозволяти дітям грати в ігри, якщо будуть впевнені, що ці ігри навчальні. 

Через це освітні стартапи використовують ігрові механіки, а ігрові компанії цікавляться створенням навчальних продуктів для дітей. Ринки дитячої освіти та ігор поступово об’єднуються. 

EdTech продукти створюють не лише спеціалізовані компанії

Розвиток освітніх технологій зумовлює створення нової архітектури навчання. Ось як це впливає на індустрії.

Компанії співпрацюють з освітніми сегментами, особливо шкільним. 

Розглянемо два приклади: Kahoot! – популярна навчальна платформа для проведення вікторин, створення тестів й освітніх ігор та DreamBox – онлайн-провайдер програмного забезпечення, що спеціалізується на адаптивній математичній шкільній освіті. 

Обидві компанії співпрацюють із менеджментом і вчителями шкіл, для того щоб діти використовували сервіси й платформи на уроках, а батьки платили гроші за підписку. 2018 року команда Kahoot! поділилася з TechCrunch тим, що продуктом користуються 50% американських школярів, це понад 70 млн користувачів. А в 2021 році команда Kahoot! звітує, що має 550 000 платних підписників, а продуктом користуються 87% із 500 кращих університетів і 7 млн учителів у всьому світі. 

Зʼявляються нові формати навчання та екосистеми

Освіта зараз базується не тільки на класичних підручниках, зошитах та завданнях. Взаємодіючи з учителями та пропонуючи навчальні продукти, ігрові компанії додають інтерактивності в навчальний процес і дають змогу дітям навчатися в звичному для них середовищі, яке не асоціюється з нудними уроками та домашніми завданнями. Проникнення ігрових продуктів у навчальний процес має також і прагматичне підґрунтя. Коли ігри є лише частиною дозвілля, батьки не завжди хочуть купувати їх дітям і суворо обмежують час гри. А коли ігри – це частина навчального процесу, необхідна для виконання домашніх завдань, більшість батьків придбають гру.

Перевагами такого формату користуються відомі ігрові компанії: 

  • Roblox – розважальна онлайн-платформа, де можна вчитися розробляти ігри, публікувати їх та грати. У звіті за травень 2021 року Roblox повідомляє, що на платформі щодня активні 43 млн користувачів. Це на 28% більше, ніж у травні минулого року.
  • Minecraft – гра-конструктор і платформа, де дитина може ставити експерименти, працювати, програмувати й створювати свої обʼєкти. Команда розробила Minecraft: Education Edition, яку вчителі можуть використовувати для навчання, наприклад, архітектурі або історії. На сайті є розділ з інструкціями та геймінговими курсами для вчителів, щоб навчити їх грати та користуватися цим для викладання. 
  • Fortnite – колективна гра на виживання з дослідженнями, збором ресурсів, будівництвом і боротьбою. Згідно з останнім звітом, із 350 млн користувачів Fortnite 67% зараз у студентському віці 18–24 років. Команда ігрової платформи стверджує, що школярі також люблять їхню гру. Fortnite пропонує вчителям історії, математики, природничих наук або суспільствознавства почати роботу з їхньою платформою й додати інтерактивності до навчального процесу. Для впровадження гри в шкільні заняття для вчителів створили спеціальний курс Fortnite Creative. 

Геймінг рухається назустріч EdTech, а EdTech назустріч геймінгу

Про це свідчить зростання кількості угод і партнерств. Наприклад, такі.

  • Компанія з ігрофікованими освітніми продуктами Byjuʼs у квітні 2021-го придбала мережу освітніх центрів Aakash за $1 млрд, а у липні 2021-го – дитячу платформу для онлайн-читання Epic за $500 млн.
  • Компанія Kahoot! (інструмент для створення ігрових вікторин) придбала Dragonbox (набір математичних освітніх ігор) за $18 млн;
  • Компанія Edmodo (глобальна освітня мережа) була придбана розробником мобільних додатків NetDragon Websoft за $137,5 млн;
  • Стартап Peak (додаток для тренування мозку) у 2021 році був куплений видавцем мобільних додатків PopReach.

Окрім того, існує безліч інших прикладів.

Геймінгові компанії добре роблять ігри, але у них немає методологічної експертизи й розуміння освітнього сегмента. Боні Бартон, голова методології в українському EdTech стартапі AllRIght, розповіла, що основна відмінність освітніх продуктів від ігор – необхідність утримати увагу дитини упродовж усього уроку:

«Через це сучасні методології звертаються до кінестетичних, музичних, художніх занять, аби учні тривалий час концентрувалися на освітньому контенті».

Ігрові бізнеси мають менше експертизи в сучасних методах навчання, але мають досвід у створенні продуктів з інтерактивністю, гейміфікацією та зручним для дітей UX. Тож бізнеси обʼєднуються, ділять експертизу й продовжують розвивати освітньо-ігровий продукт.

Венчурна підтримка стартапів на межі ігор і навчання 

Як тільки школи у всьому світі закрили свої двері через пандемію, різко зріс попит на онлайн-освіту. Стартапи пережили підйом.

Виріс обсяг венчурного інвестування в EdTech 

За оцінкою LocalGlobe і Dealroom, розмір інвестицій в EdTech глобально склав близько $13 млрд у 2020 році. Цей показник свідчить про зростання +94% порівняно з таким у 2019-му. За даними дослідницької компанії PitchBook, обсяг інвестицій (синій стовпець на графіку) у 2020 році на 50% перевищив попередній рекорд 2018-го.

Освіта стає ігрофікованою. Як ігровим та EdTech бізнесам об’єднатися та заробити  /Фото 1

Глобальний огляд венчурних угод у сфері Edtech, дані на 10 лютого, 2021. Джерело: PitchBook

Зростає ринок гейміфікації освіти

Дослідження, проведене компанією BlueWeave Consulting, показало, що світовий ринок гейміфікації освіти досяг $697,3 млн у 2020 році. Прогнозується, що глобальний ринок гейміфікованої освіти досягне $4,145 млн до 2027 року. Показник буде збільшуватися з річним темпом зростання 29% упродовж 2021–2027 років.

Інвестори очікують зростання кількості M&A угод

У інтервʼю для TechCrunch західні інвестори погоджуються, що бум на ринку онлайн-освіти передбачає нові угоди. 

«Це новий спосіб отримання ліквідності, який створює зростаючу консолідацію в різних географічних регіонах», – зазначає Бенуа Вірц, партнер Brighteye Ventures.

Дитяча освіта наближена до ігрової індустрії, й багато геймінгових компаній бажають співпрацювати з EdTech компаніями. Елементи ігрофікації вже інтегровані в деякі освітні проєкти, але співпраця двох індустрій переходить на більш серйозний рівень.

Факти свідчать про те, що венчурним інвесторам варто очікувати багато екзитів EdTech стартапів, які будуть придбані ігровими компаніями.

Ігрові та освітні індустрії поступово обʼєднуються 

Стартапи з класичними методами освіти просто дублюють шкільну програму та не надають бізнесам суттєвої конкурентної переваги на ринку. Цього недостатньо для створення сучасного продукту, який вплинув би на дитячу зацікавленість навчанням та привернув увагу інвесторів. Це створює зацікавленість для обʼєднання бізнесів з обох індустрій:

  • Геймінговим стартапам, які хочуть додати навчальний елемент до свого продукту, потрібні освітні методології, й вони готові їх купувати.
  • Освітні бізнеси готові до злиття з геймінговими компаніями, щоб додати до навчальних програм ігрофікованих механік, системи винагород, компонент змагання тощо. Гра – це розвага та цікавий відпочинок, який не асоціюється з навчанням, а перелічені механіки заохочують дітей навчатися та сприяють кращому засвоєнню матеріалу.

Найпопулярніший варіант обʼєднання бізнесів – злиття двох компаній, тобто обʼєднання бізнесів із метою зробити продукт конкурентоспроможнішим, купити технологію чи експертизу або ж приєднати до себе команду, яка має комплементарні навички. Коли одна компанія поглинає з метою обʼєднання іншу, інвестори можуть зробити екзит та отримати прибуток з інвестиції. Перспектива злиття EdTech та геймінгових стартапів стимулює венчурні організації інвестувати в такі бізнеси ще більше.

Матеріали по темі
Контриб'ютори співпрацюють із Forbes на позаштатній основі. Їхні тексти відображають особисту точку зору. У вас інша думка? Пишіть нашій редакторці Тетяні Павлушенко – [email protected]

Ви знайшли помилку чи неточність?

Залиште відгук для редакції. Ми врахуємо ваші зауваження якнайшвидше.

Виправити
Попередній слайд
Наступний слайд
Новий номер Forbes Ukraine

Замовляйте з безкоштовною кур’єрською доставкою по Україні