Категорія
Інновації
Дата

Аналітика для чемпіонів. Як засновники Mobalytics вчать перемагати мільйони геймерів у всьому світі 

6 хв читання

Засновники Mobalytics (зліва направо): Аміне Ісса, Микола Лобанов, Богдан Сучик. /Mobalystics

Засновники Mobalytics (зліва направо): Аміне Ісса, Микола Лобанов, Богдан Сучик. Фото Mobalystics

Футуристичний білий куб на бульварі Олімпік у західному Лос‑Анджелесі видно здалеку. Всередині – штаб‑квартира Riot Games, американського видавця й розробника відеоігор. Геймінгова «дочка» Tencent 2009 року випустила League of Legends, одну з найпопулярніших комп’ютерних ігор. 115 млн осіб щомісяця змагаються в ній за бази й золото.

Amazon інвестує мільярди доларів у ШІ, роботів та машинне навчання. Якими принципами й правилами керується компанія?

Дізнайтеся вже 22 листопада на Forbes Tech 2024. Купуйте квиток за посиланням!

2500 співробітників головного офісу Riot люблять свій витвір – у комп’ютерному клубі кампусу завжди грають у LoL. Якщо заглянути в чийсь монітор, можна побачити не тільки ігрове поле, а й діаграми, з якими геймери постійно звіряються. Це онлайн‑помічник: він пояснює, як грати краще, бігати швидше і здобувати якнайбільше золота. Люди, які його придумали, зовсім поруч – за 20 хвилин їзди від кампусу, в офісі стартапу Mobalytics.

Співзасновники компанії – українці Богдан Сучик, 35, Микола Лобанов, 34, та американець Аміне Ісса, 36, – перебралися в Лос‑Анджелес наприкінці 2016 року. Для компанії, яка виробляє продукт для геймерів, важливо потрапити в саме серце індустрії. «Тут базуються всі великі гейм‑видавці та кіберспортивні команди»,– пояснює Сучик. Перепустка в Місто Ангелів? Кілька мільйонів інвестицій і унікальний продукт.

•••

«Що ви думаєте про аналітику для кіберспорту?» – таким питанням у вересні 2015 року Сучик атакував аудиторію на конференції Twitch Con у Сан‑Франциско. УШтати він приїхав з’явився роком раніше, коли пройшов в акселератор 500 Startups з конструктором сайтів MyTips. Проєкт давав прибуток, але у засновника була ще одна мрія.

Випускник факультету електроніки КПІ Сучик закохався у відеоігри раз і назавжди. За часів навчання він навіть брав академвідпустку, щоб не відволікатися від комп’ютерних боїв на іспити. Сучик добре знав, чого бракує гравцям: підказок, як підніматися по турнірній таблиці.

У 2015 році навіть кіберспортсмени обходилися без великих даних. Результативність гравців оцінювалася лише для турнірних таблиць.

У багатокористувацьких іграх (League of Legends, Dota 2, Call of Duty, Fortnite) рейтинги складають за допомогою адаптованої системи Ело. Її придумали ще в 70‑х для шахістів. Результативність окремого гравця розраховується за двома метриками. Перша – KDA (kills‑deaths‑assists) – кількість убитих противників, смертей персонажа й ассистів (допомоги) у знищенні ворожих героїв. Другий показник – CS (creepscore) – кількість золота, здобутого під час бою. «Неможливо провести детальний аналіз гри, оперуючи тільки двома цифрами, потрібно значно більше»,– пояснює Сучик.

У нього була ідея, де взяти більше цифр і як їх проаналізувати. З’явилися й однодумці. На Twitch Con українець познайомився з американцем ліванського походження Аміне Іссою– колишнім кіберспортсменом і нейрофізіологом з інституту Mayo Clinic у Міннесоті. Ісса пішов із кіберспорту, але грати не перестав. З 2014 року він досліджував застосування технології eye‑tracking (відстеження рухів очей) у відеоіграх. Порівнюючи поведінку професіоналів і любителів, Ісса переконався, що так можна передбачати поведінку гравця і його результативність. Він хотів зробити аналітичний продукт для кіберспорту.

«У всьому світі тоді було не більше 150 професійних команд, а аматорів – мільйони», – говорить Сучик. На більш масштабному ринку й вирішили зосередитися. Богдан розповів про ідею однокурсникові Миколі Лобанову, який працював у Nokia‑Siemens в Санта‑Моніці і теж був небайдужим до відеоігор. Утрьох вони написали бета‑версію аналітичної платформи для геймерів Mobalytics. Назву продукту дав ігровий жанр MOBA. Дані для обробки команда отримала завдяки Riot Games, які відкрили API для всіх охочих.

У березні 2016 року Mobalytics запустив перший лендинг. Це був агрегатор для гри League of Legends. Він у реальному часі знімав показники, аналізував їх і радив гравцеві, що і як поліпшити.

Головне завдання компанії – довести кількість користувачівплатників до 2% до 2021 року

Щоб не адаптувати чуже, у стартапі придумали Gamer Performance Index (GPI) – індекс ефективності гравця. Система аналізує 64 показники і видає зрозумілу діаграму. На ній гра описана за вісьмома напрямами: агресивність, стабільність, видобуток золота, бойові якості, виживання, якість гри в команді, універсальність і бачення.

Геймерам ідея припала до душі. За пів року у Mobalytics сформувався лист очікування із 17 000 користувачів і перші 100 гравців почали тестувати платформу. Тоді ж команда поїхала у Сан‑Франциско представляти свій продукт на найбільшому стартап‑змаганні TechCrunch Disrupt Startup Battlefield. «Ми планували вийти з продуктом на Kickstarter, але виступ у Сан‑Франциско змінив усі плани»,– згадує Богдан.

Mobalytics виграв конкурс і одержав $50 000 від TechCrunch. До листопада компанія закрила раунд на $2,6 млн, у якому взяв участь венчурний фонд Almaz Capital. Унаступні чотири роки фонд проінвестував ще $4,8 млн. «Кіберспорт зростає швидко і скоро наздожене хокей та футбол. Без аналітики йому не обійтися»,– пояснює партнер фонду Данило Столяров.

У вересні 2016‑го, коли вийшла бета‑версія, єдиним конкурентом Mobalytics був мобільний ігровий компаньйон LOLSUMO від німецької компанії Dojo Madness, заснованої у 2014‑му. Він підказував, які ігрові артефакти купувати в League of Legends. Незабаром конкуренція посилилася.

У березні 2017‑го засновниця російської студії Game Insight Аліса Чумаченко запустила GOSU.ai– онлайн‑помічника для ігор Dota, CS і PUBG. Він теж збирає дані про манеру гри і дає персоналізовані поради. До 2020 року компанія залучила $5 млн інвестицій. Колишній топменеджер освітнього холдингу «Нетологія‑груп» Максим Древаль у травні 2017‑го запустив онлайн‑платформу Learn2play ($4,6 млн інвестицій). Там за допомогою відеоуроків і підказок вчать грати у відеоігри на кшталт Dota, що розраховані на велику кількість користувачів.

«Гарний продукт для відеоігор можуть зробити лише геймери»,– стримано говорить про конкурентів Сучик. Він упевнений, що люди із суміжних індустрій прийшли, коли в сфері запахло грошима. У2014‑му обсяг ринку кіберспорту становив $194 млн, за рік він збільшився на 64%, а до 2016‑го становив $463 млн. Злетіли й призові: у 2014‑му кіберспортсмени отримали $36 млн, у 2015‑му – вже $71 млн.

«Я ніколи не був геймером або ентузіастом кіберспорту, але побачив величезні можливості для бізнесу», – розповідав Древаль Business Insider 2019 року. Нині єдиним великим проєктом з набором функцій, аналогічним Mobalytics, залишається GOSU.ai. Проте набір ігор у компаній різний.

Після закриття посівного раунду Mobalytics розширив команду до 39 осіб і сфокусувався на доопрацюванні продукту. До серпня 2017 року тестування було закритим. Лист очікування зростав: 100 000 користувачів хотіли встановити нового онлайн‑компаньйона. Розробники допускали по 100 людей на тиждень. «Ми хотіли цілковито переконатися, що всі метрики знімаються правильно й аналітика максимально релевантна»,– пояснює Сучик.

Mobalytics тестували американські професійні команди TeamLiquid, Evil Geniuses (обидві – у світовій трійці за заробленими призовими) і Golden State Warriors. Згодом компанія почала продавати їм аналітичні звіти для передматчевого приготування. Сторонні додатки під час гри заборонені, але можна заздалегідь вивчити інформацію про супротивників і прогнози.

Ще один напрям – скаутинг‑раунди, під час яких професійні команди відбирають найкращих гравців‑аматорів. Фахівці Mobalytics аналізують дані по всіх претендентах і дають свої рекомендації команді.

«Для нас це можливість просувати GPI і розвивати бренд. Але це не основне джерело заробітку», – говорить Сучик. Річний контракт із професійною командою приносить компанії десятки тисяч доларів. Це окупається. У 2016 році команда Team Liquid ледь не вилетіла з професійної ліги. Новий склад, сформований за допомогою Mobalytics, злетів у США на перше місце й утримувався там два сезони поспіль.

Аналітика для чемпіонів. Як засновники Mobalytics вчать перемагати мільйони геймерів у всьому світі  /Фото 1

Незважаючи на інтерес професіоналів, Mobalytics не зміщує фокуса з аматорів. До кінця 2017 року у платформи було пів мільйона користувачів, а заробляти стартап почав у 2018‑му. Базовий набір функцій залишився безкоштовним, під замок відправили розширену аналітику. Місячна передплата коштує $7,99, річна – $59,99.

Онлайн‑компаньйон замінює тренерів, на яких геймери майже не витрачають грошей. Найчастіше наймають бустерів – колишніх професіоналів, котрі грають замість них, «підтягуючи» вгору по турнірній таблиці, розповідає засновник сервісу кіберспортивної аналітики Esports Charts Іван Данішевський. За його даними, послуги бустера обійдуться в $3–5 за партію.

У вересні 2020 року сервіс Mobalytics налічував 7 млн підписників, 0,2% з них – ті, хто платить. Компанія не розкриває фінансових показників. За даними реєстру Dun & Bradstreet, стартап заробив приблизно $1 млн за 2019 рік.

Головне завдання Mobalytics – довести кількість користувачів‑платників до 2%. Ставку роблять на розширення аудиторії. У 2019‑му Mobalytics додав підтримку ще трьох ігор від Riot Games: Legends of Runeterra, Teamfight Tactics та Valorant. «У ігор, які ми покриваємо, майже пів мільярда користувачів. Цілимося у них»,– каже Сучик.

У 2018 році компанія пів року порівнювала резуль — тативність своїх користувачів у Північній Америці і тих, хто грав без підказок. Клієнти Mobalytics на 27% частіше піднімалися в турнірній таблиці як мінімум на одну позицію.

У липні 2020 року стартап залучив $11,3 млн від пулу інвесторів на чолі з Almaz Capital та Cabra VC. «Mobalytics переконав професійні команди і навіть розробників ігор», – говорить партнер фонду Cabra VC Олексій Алексанов. GPI він називає стандартом в індустрії.

Не лише інвестори голосують доларом. З 2017 року Mobalytics попередньо встановлюють на ігрових комп’ютерах HP. У лютому 2020‑го разом зі шведською компанією Tobii стартап запустив оновлену версію платформи із вбудованою системою ай‑трекінгу. У Mobalytics кажуть, що шведи заплатили за розробку сотні тисяч доларів.

«До вже наявних метрик ми додали п’ять нових показників руху очей під час гри», – пояснює представник Tobii Андреас Лундін. Ай‑трекер направляє в бік ока інфрачервоні промені і записує рух по відблисках на очному яблуці. Система розповість, як гравець розподіляє увагу в грі, і реєструє сліпі зони. Це допомагає складати стратегію у професійних лігах, але є корисним і для аматорів. Версію Mobalytics з відстеженням погляду використовують кіберспортивні команди Team Dignitas, Misfits Gaming і Golden Guardians.

Онлайн‑компаньйон від Mobalytics – підмога для мотивованих гравців, говорить коментатор кіберспортивних матчів по League of Legends Андрій Солохов. Але в основі будь‑якого спортивного успіху – практика. «За тебе перемагати ніхто не буде», – підсумовує Солохов. 

Опубліковано в шостому номері журналу Forbes (грудень 2020)

Матеріали по темі

Ви знайшли помилку чи неточність?

Залиште відгук для редакції. Ми врахуємо ваші зауваження якнайшвидше.

Попередній слайд
Наступний слайд