Категория
Компании
Дата

Не знаете, как превратить трудовую рутину в захватывающий процесс? Попробуйте геймификацию

Freepik

Freepik

Соревнования и челленджи становятся нормой в корпоративной среде, в которой основу рабочей силы составляет поколение Y (годы рождения – 1983–1994) – обласканная родителями молодежь, которая не держится за рабочее место и увольняется, как только почувствует скуку

Дважды в год в коммерческом департаменте маркетплейса Prom.ua проходит марафонский забег. Сотрудники перевоплощаются в супергероев из голливудских блокбастеров и стремятся превзойти друг друга в выполнении плана продаж. «Забег» длится месяц, но промежуточные итоги подводятся ежедневно. За выполнение плана на день выдается наклейка. Собранные наклейки можно обменять на призы, например ланчбокс, пауэрбанк, плед. «Каждый раз это уникальный набор, очень лимитированный и желанный», – уверяет Елена Козина, коммерческий директор Prom.ua.

Мотивируют участников не столько подарки, сколько сама гонка и всеобщее вовлечение. «За довольно скромный бюджет на большую команду получаем выполнение финансового плана, драйв и веселье», – говорит Козина. 

Геймификация, которую практикует Prom.ua, использует инструментарий компьютерных игр, чтобы вовлечь сотрудников в рабочий процесс. Согласно исследованию TalentLMS, проведенному в 2019 году в США, геймификация повышает продуктивность 89% сотрудников, а 69% опрошенных планируют проработать в компании дольше, если она будет использовать нестандартные приемы повышения мотивации. 

Майк Притула, основатель образовательной платформы Mike Pritula Academy.

Майк Притула, основатель образовательной платформы Mike Pritula Academy.

Соревнования и челленджи становятся нормой в корпоративной среде, в которой основу рабочей силы составляет поколение Y (годы рождения – 1983–1994) – обласканная родителями молодежь, которая не держится за рабочее место и увольняется, как только почувствует скуку. 40% украинских миллениалов, согласно исследованию Deloitte, проведенному в 2020 году, не планируют задерживаться на рабочем месте дольше двух лет. Представители следующего за «игреками» поколения Z (1995–2002) настроены не менее решительно: каждый второй планирует сменить работу в ближайшие пару лет. 

«Эти ребята геймифицированы с рождения, и у них есть не очень осознанный запрос, что и на работе не должно быть скучно, – говорит Майк Притула, основатель образовательной платформы Mike Pritula Academy.

Звезды, баллы, «плюшки»

«На своем автопортрете она увеличивала то, что всю жизнь женщины стараются уменьшить. Что находится в ее музее с правой стороны от картины с будильником?» Так звучал один из вопросов двухчасового командного квеста, который состоялся в начале января в табачной компании JTI, ставшей лучшим работодателе Украины по версии Forbes. 

Игра решала несколько задач: сотрудники прокачали коммуникативные навыки, креативное мышление, логику. Но главной целью было побороть послепраздничную хандру. «Чтобы мозг включился и начал работать», – объясняет менеджер по стратегическому планированию и инновациям JTI Наталия Шпакович. Только включенный мозг способен догадаться, что в загадке речь идет о мексиканской художнице Фриде Кало, которая увеличивала брови. В посвященном ей музее висит картина с будильником, справа от которой на стене наклеена обезьянка. 

Геймификацию в JTI используют не только в обучающих тренингах, но и для сбора рацпредложений. Для этого существует платформа BITL – Bring idea to life. Регистрируя идеи, сотрудники получают баллы, которые потом могут обменять на призы. За 250 баллов причитается универсальный сертификат на 3000 грн для покупок в магазинах от «Фокстрот» до Bobbi Brown, за 400 – сертификат на 5000 грн, за 600 – PlayStation 4 или Apple Watch, а за 1000 баллов – последняя модель iPhone. Максимальное количество баллов за одну реализованную идею – 45.

Ольга Варченко, менеджер по инвентаризационному планированию, в 2020 году подала 50 идей. Набранных баллов хватило на iPhone. А одна из ее идей вошла в топ-5 лучших на уровне региона, в который входит 27 стран. Варченко заметила, что при выводе на рынок нового продукта фактические продажи порой превышают прогнозные в два с лишним раза, что чревато отсутствием товара на полке до прихода следующей партии материалов (фильтров, капсул и пачек). Задержка может достигать двух месяцев, а это крах для нового запуска. 

Варченко предложила отслеживать выполнение прогноза раз в неделю, а не раз в месяц, чтобы более оперативно корректировать поставки материалов. По словам Шпакович, с 2013 года сотрудники украинского офиса подали более 21 000 идей, свыше 40% которых реализованы. 

Для кого-то из сотрудников конкурс идей – возможность получить подарки, для кого-то – доказать свой профессионализм или заявить о себе. «Работая в регионе, тяжело создать имидж среди других сотрудников компании, особенно среди совета директоров. А тут подал гениальную идею – вжух – и утром проснулся знаменитым», – описывает мотивацию Шпакович. 

В IT-компании Integrity Vision сотрудники собирают звезды. Специально для программы геймификации создан раздел на внутреннем портале, где сотрудники могут ознакомиться с подробным списком задач, за которые начисляются звезды. Список сформирован таким образом, чтобы задачу мог выполнять каждый сотрудник, независимо от своей специализации. Работники награждаются звездами за рацпредложения, получение знаний или сертификата по одному из продуктов в портфеле решений, публичное выступление перед сослуживцами на интересную и полезную тему и так далее. 

Звезды можно обменять на «плюшки» в пяти категориях: релакс (билеты на концерт или сертификаты на получение впечатлений, массаж), развитие (заказать книгу или посетить обучающее мероприятие), спорт (выбрать спортивный инвентарь или витамины), поделиться пользой (устроить обед для всей компании или пожертвовать на благотворительность), сувениры. Наибольшим спросом, по словам гендиректора компании Инны Соловьевой, пользуются корпоративные сувениры, которые невозможно получить никаким другим способом. Геймификаторы Integrity Vision анализируют спрос на награды, чтобы оставить только нужные и интересные игрокам. 

«Геймификация – часть нашей корпоративной культуры. Любые задумки и скучные технические наработки мы превращаем в игру, – говорит Соловьева. – Это помогает избежать выгорания и дает дополнительную мотивацию для новых внепроектных достижений сотрудников».

Геймификация вовлекает участников в соревнование через вызов, любопытство, соперничество и другие естественные человеческие мотиваторы. Отдаленным аналогом в советское время служили доски почета.

В Prom.ua действует полугодовая программа «Лидер». На каждый месяц устанавливается цель, которая состоит из нескольких компонентов: плана продаж, процента удержания клиентов и других значимых показателей. Сотрудники, которые способны выполнять ее на протяжении трех месяцев из шести, награждаются званием «герой», четыре месяца – «мастер», пять – «легенда». Вместе со званиями идут не только отличительные подарки с символикой звания (регланы, наушники, мышки), но и денежное вознаграждение на обучение и спорт. «Каждый месяц – короткая, но торжественная церемония награждения, которую очень ждут, – говорит Козина. – За время существования этой программы люди делали невозможное – мы даже представить себе не могли такое вовлечение».

Геймификация позволяет за короткий срок оптимизировать процессы, до которых в рутине не доходят руки, и «немного развлечься», говорит технический директор продуктовой компании EVO Борислав Ларин. За поддержание чистоты в кодовой базе – удаление 1000 строк кода, которые больше не нужны, – присуждается номинация «Санитар леса», за обновление библиотек проекта или оптимизацию программы – номинация Bleeding edge. Победители получают тематические футболки. Ларин вспоминает, как однажды организовал «забег» MyPy Rush, чтобы обработать 150 файлов с целью упростить дальнейшую разработку. «Мы собрали желающих и устроили забег. Каждый получил по шесть файлов, которые нужно было обработать как можно быстрее, – рассказывает Ларин. – Призов не было, мы просто выпили шампанское и отпраздновали большой прогресс за короткий срок», – вспоминает он. 

Команда продуктовой компании EVO.

Команда продуктовой компании EVO.

На удаленке успех геймификации зависит от возможностей техники. На Новый год табачная компания Philip Morris запланировала корпоратив в виртуальной вселенной. В прграмме были выступления звезд на игровой сцене, виртуальные туры в Киев, Париж и даже Голливуд, сотрудники могли сделать селфи с коллегами, потанцевать, найти свои имена на виртуальной Аллее Славы, сыграть в снежки и выиграть призы, рассказывает Юлия Малько, менеджер по вовлеченности персонала. Но не все ноутбуки справились с платформой. В итоге некоторым пришлось смотреть празднование в записи.

Игры активизируют в мозгу выработку дофамина, «гормона удовольствия», и эндорфина, «гормона радости», – в этом и кроется успех концепции, говорит Притула. При выполнении задачи или переходе на очередной уровень человек испытывает удовольствие от достигнутой цели, что в свою очередь мотивирует его на дальнейшие действия. Главное, чтобы в рутину не превратилась сама игра, считает Козина. 

Материалы по теме
Предыдущий слайд
Следующий слайд
Новый Forbes уже в продаже

Новый Forbes уже в продаже

Рейтинг зарплат | 15 самых комфортных банков