Змагання і челенджі стають нормою в корпоративному середовищі, в якому основу робочої сили становить покоління Y (роки народження – 1983–1994) – молодь, яка не тримається за робоче місце і звільняється, щойно відчує нудьгу
Двічі на рік у комерційному департаменті маркетплейсу Prom.ua відбувається марафонський забіг. Співробітники перевтілюються у супергероїв із голлівудських блокбастерів і прагнуть перевершити одне одного у виконанні плану продажів. «Забіг» триває місяць, але проміжні підсумки підбивають щодня. За виконання плану на день видається наклейка. Зібрані наклейки можна обміняти на призи, наприклад ланчбокс, павербанк, плед. «Щоразу це унікальний набір, дуже лімітований і бажаний», – запевняє Олена Козина, комерційний директор Prom.ua.
Мотивують учасників не стільки подарунки, скільки власне самі перегони і загальне залучення. «За досить скромний бюджет на велику команду отримуємо виконання фінансового плану, драйв і веселощі», – говорить Козина.
Гейміфікація, яку практикує Prom.ua, використовує інструментарій комп'ютерних ігор, аби залучити співробітників у робочий процес. Згідно з дослідженням TalentLMS, проведеним у 2019 році в США, гейміфікація підвищує продуктивність 89% співробітників, а 69% опитаних планують пропрацювати в компанії довше, якщо вона використовуватиме нестандартні прийоми підвищення мотивації.
Змагання і челенджі стають нормою в корпоративному середовищі, в якому основу робочої сили становить покоління Y (роки народження – 1983–1994) – обласкана батьками молодь, яка не тримається за робоче місце і звільняється, щойно відчує нудьгу. 40% українських міленіалів, згідно з дослідженням Deloitte, проведеним у 2020 році, не планують затримуватися на робочому місці довше, ніж два роки. Представники наступного за «ігреками» покоління Z (1995–2002) налаштовані не менш рішуче: кожен другий планує змінити роботу в найближчі кілька років.
«Ці хлопці й дівчата гейміфіковані з народження, і у них є не надто усвідомлений запит, що і на роботі не має бути нудно, – говорить Майк Притула, засновник освітньої платформи Mike Pritula Academy.
Зірки, бали, «плюшки»
«На своєму автопортреті вона збільшувала те, що все життя жінки намагаються зменшити. Що знаходиться в її музеї праворуч від картини з будильником?». Так звучало одне з питань двогодинного командного квесту, що відбувся на початку січня у тютюновій компанії JTI – найкращому роботодавцеві України за версією Forbes.
Гра розв’язувала кілька завдань: співробітники прокачали комунікативні навички, креативне мислення, логіку. Але головною метою було побороти післясвяткову нудьгу. «Щоб мозок увімкнувся і почав працювати», – пояснює менеджер зі стратегічного планування та інновацій JTI Наталія Шпакович. Тільки увімкнений мозок здатний здогадатися, що в загадці йдеться про мексиканську художницю Фріду Кало, яка збільшувала брови. У присвяченому їй музеї висить картина з будильником, праворуч від якої на стіні наклеєна мавпочка.
Гейміфікацію в JTI використовують не тільки в навчальних тренінгах, а й для збору рацпропозицій. Для цього існує платформа BITL – Bring idea to life. Реєструючи ідеї, працівники здобувають бали, які потім можуть обміняти на призи. За 250 балів належить універсальний сертифікат на 3000 грн на закупи в магазинах від «Фокстрот» до Bobbi Brown, за 400 – сертифікат на 5000 грн, за 600 – PlayStation 4 або Apple Watch, а за 1000 балів – остання модель iPhone. Максимальна кількість балів за одну реалізовану ідею – 45.
Ольга Варченко, менеджерка з інвентаризаційного планування, у 2020 році подала 50 ідей. Набраних балів вистачило на iPhone. А одна з її ідей увійшла до п’ятірки найкращих на рівні регіону, у який входить 27 країн. Варченко зауважила, що, виводячи на ринок новий продукт, фактичні продажі часом перевищують прогнозні у два з гаком рази, що загрожує відсутністю товару на полиці до приходу наступної партії матеріалів (фільтрів, капсул і пачок). Затримка може досягати двох місяців, а це крах для нового запуску.
Варченко запропонувала відслідковувати виконання прогнозу раз на тиждень, а не раз на місяць, щоб оперативніше коригувати постачання матеріалів. За словами Шпакович, з 2013 року працівники українського офісу запропонували більш ніж 21 000 ідей, понад 40% яких реалізовано.
Для когось із персоналу конкурс ідей – можливість отримати подарунки, для когось – довести свій професіоналізм або заявити про себе. «Працюючи в регіоні, важко створити імідж серед інших співробітників компанії, особливо серед ради директорів. А тут подав геніальну ідею – вжух – і вранці прокинувся знаменитим», – описує мотивацію Шпакович.
В IT-компанії Integrity Vision працівники збирають зірки. Спеціально для програми гейміфікації створено розділ на внутрішньому порталі, де співробітники можуть ознайомитися з детальним списком завдань, за які нараховуються зірки. Список сформовано у такий спосіб, щоб завдання міг виконувати кожен працівник, незалежно від своєї спеціалізації. Персонал нагороджують зірками за рацпропозиції, здобуття знань або сертифіката із одного із продуктів у портфелі рішень, публічний виступ перед колегами на цікаву й корисну тему і так далі.
Зірки можна обміняти на «плюшки» в п'яти категоріях: релакс (квитки на концерт або сертифікати на отримання вражень, масаж), розвиток (замовити книгу або відвідати навчальний захід), спорт (вибрати спортивний інвентар або вітаміни), поділитися користю (влаштувати обід для всієї компанії або пожертвувати на благодійність), сувеніри. Найбільший попит, за словами гендиректора компанії Інни Соловйової, мають корпоративні сувеніри, які неможливо отримати у жоден інший спосіб. Гейміфікатори Integrity Vision аналізують попит на нагороди, щоб залишити тільки потрібні й цікаві гравцям.
«Гейміфікація – частина нашої корпоративної культури. Будь-які задуми і нудні технічні напрацювання ми перетворюємо на гру, – каже Соловйова. – Це допомагає уникнути вигоряння і дає додаткову мотивацію для нових позапроєктних досягнень співробітників».
Гейміфікація залучає учасників у змагання через виклик, цікавість, суперництво та інші природні людські мотиватори. Віддаленим аналогом за радянських часів служили дошки пошани.
У Prom.ua діє піврічна програма «Лідер». На кожен місяць встановлюється мета, яка складається з кількох компонентів: плану продажів, відсотка утримання клієнтів та інших значущих показників. Співробітники, здатні виконувати її протягом трьох місяців із шести, нагороджуються званням «герой», чотири місяці – «майстер», п'ять – «легенда». Разом зі званнями йдуть не тільки характерні подарунки із символікою звання (реглани, навушники, мишки), а й грошова винагорода на навчання і спорт. «Щомісяця – коротка, але урочиста церемонія нагородження, на яку дуже чекають, – говорить Козина. – За час існування цієї програми люди робили неможливе – ми навіть уявити собі не могли такого залучення».
Гейміфікація дозволяє за короткий термін оптимізувати процеси, до яких у рутині не доходять руки, і «трохи розважитися», каже технічний директор продуктової компанії EVO Борислав Ларін. За дотримання чистоти в кодовій базі – видалення 1000 рядків коду, які більше не потрібні, – присуджується номінація «Санітар лісу», за оновлення бібліотек проєкту або оптимізацію програми – номінація Bleeding edge. Переможці отримують тематичні футболки. Ларін згадує, як одного разу організував «забіг» MyPy Rush, щоб обробити 150 файлів з метою спростити подальшу розробку. «Ми зібрали охочих і влаштували забіг. Кожен отримав по шість файлів, які потрібно було обробити якомога швидше, – розповідає Ларін. – Призів не було, ми просто випили шампанського і відсвяткували великий прогрес за короткий термін», – згадує він.
На дистанційці успіх гейміфікації залежить від можливостей техніки. На Новий рік тютюнова компанія Philip Morris запланувала корпоратив у віртуальному всесвіті. Готували виступи зірок на ігровій сцені, віртуальні тури до Києва, Парижа і навіть Голлівуда, співробітники могли зробити селфі з колегами, потанцювати, знайти свої імена на віртуальній Алеї Слави, зіграти в сніжки і виграти призи, розповідає Юлія Малько, менеджер із залученості персоналу. Але не всі ноутбуки впоралися з платформою. Тож деяким довелося дивитися святкування в записі.
Ігри активізують у мозку вироблення дофаміну, «гормону задоволення», та ендорфіну, «гормону радості», – у цьому й криється успіх концепції, говорить Притула. Виконуючи завдання або переходячи на черговий рівень, людина відчуває задоволення від досягнутої мети, що своєю чергою мотивує її на подальші дії. Головне, щоб на рутину не перетворилася сама гра, вважає Козина.
Ви знайшли помилку чи неточність?
Залиште відгук для редакції. Ми врахуємо ваші зауваження якнайшвидше.