Творец миров. Как Владимир Панченко зарабатывает миллионы, продавая виртуальные вещи из видеоигр /Фото Александр Чекменев
Категория
Инновации
Дата

Творец миров. Как Владимир Панченко зарабатывает миллионы, продавая виртуальные вещи из видеоигр

Владимир Панченко, DMarket. Фото Александр Чекменев

Киевлянин Владимир Панченко, 36, торгует тем, что нельзя потрогать и чем нельзя завладеть. Его товар – виртуальные вещи из видеоигр

Бизнес виртуальный, но не эфемерный. Последний проект Панченко – биржа DMarket – один из самых профинансированных украинских стартапов. Он поднял рекордные $25 млн в криптовалюте, а затем получил еще $7,2 млн от фонда Almaz Capital Александра Галицкого. Годовой оборот площадки превышает $20 млн, и Панченко уверен, что это далеко не предел. Объем рынка видеоигр в 2020 году перевалил, по самым консервативным оценкам, за $170 млрд, и от этого пирога можно откусить гораздо больше. Как устроен фронтир новой экономики?

Первые серьезные деньги Панченко заработал в 2008 году. «В переходах продавалась лицензионная версия Call of Duty, а в каждой коробке – уникальный код, с которым можно было запустить игру, не покупая ничего в рознице», – вспоминает Панченко. Он стал скупать коробки с играми, а коды продавал на eBay: в Украине лицензионная версия с кодом стоила дешевле, чем в США, и американские игроманы могли сэкономить, покупая «украинские» коды.

Успех оказался недолгим. eBay не поощрял торговлю цифровыми товарами, и аккаунт предприимчивого украинца заморозили. В 2010 году Панченко собрал небольшую команду и зарегистрировал компанию Suntechsoft. Она стала покупать игры напрямую у дистрибьюторов и продавать коды через онлайн-магазины компьютерных игр. Годовая выручка, по словам Панченко, доходила до $20 млн.

Модный глоссарий

  • Блокчейн – технология хранения информации в децентрализованных базах данных. Основное преимущество – сохранность и безопасность данных.
  • Дроп – виртуальные предметы, которые геймеры получают в качестве призов во время стримов.
  • Меморабилия – коллекционный виртуальный предмет, посвященный памятному событию.
  • Метавселенная – виртуальное пространство, объединяющее большое сообщество вокруг компьютерной игры или киберспортивной команды.
  • Стрим – потоковый эфир в режиме реального времени, который транслируется в YouTube или Twitch.
  • Скин – внутриигровой виртуальный предмет: одежда, оружие, все, что меняет визуальный образ персонажа.
  • Токен – цифровая запись в блокчейне. Все токены идентичны друг другу.
  • NF-токены – уникальная запись в блокчейне, которую нельзя заменить другой, разделить или подделать.
  • ICO – форма привлечения инвестиций в виде криптовалют в компании на ранних стадиях.

По-настоящему Панченко открыл для себя виртуальный мир в 2015-м, когда его компания начала торговать скинами для многопользовательских онлайн-игр. Скины – косметические внутриигровые предметы. Они не влияют на успех, но помогают выделиться.

В 2015-м только в игре CS:GO продали скинов на $2,3 млрд. Через год сумма выросла до $5 млрд. Виртуальные предметы покупали либо в магазинах разработчиков вроде Steam, либо на сторонних биржах. На них-то и решил сыграть Панченко.

Его команда написала алгоритмы, которые предсказывали цену на скин. Это позволяло покупать предмет дешевле на одной площадке и сразу продавать дороже на другой. Игровой арбитраж не просуществовал долго – нужно было искать более стабильную бизнес-модель.

Делать еще один маркетплейс не имело смысла. Но можно было решить одну из проблем внутриигровой экономики – нерасторопность: на крупнейших биржах скинов неделями выплачивали продавцам деньги. Мешал высокий уровень мошенничества из-за операций с украденными картами. Панченко с командой предложили решение. Они создали механизм, который оценивал покупателя и возможные риски за считанные минуты.

Так появилась платформа Skins.Cash. «Геймер приходил к нам со скином за $300, мы его оценивали и сразу выплачивали, к примеру, $250. А скин перепродавали дальше», – объясняет Панченко. Наценка в среднем составляла 5–10%. Разработка сайта и настройка алгоритмов обошлась в $1 млн. В первый же год платформа стала приносить $1–2 млн выручки в месяц.

C 2018 года Панченко не участвует в деятельности Suntechsoft, но получает дивиденды от Skins.Cash. «Это мой основной доход, но не основное занятие, – говорит Панченко. – Главный проект – наш неприбыльный стартап». Так он называет DMarket – биржу для торговли скинами на блокчейне. Стартап действительно работает в минус. Но благодаря всплеску интереса к цифровой торговле стремительно растет.

Инфографика Леонид Лукашенко

Инфографика Леонид Лукашенко

С 2014 года Suntechsoft вкладывала 10% дохода в криптовалюты. Панченко увлекся блокчейном и увидел, как он может пригодиться геймерам. Одна из главных проблем с внутриигровыми предметами – право собственности. Они принадлежат разработчикам игр, даже если геймер купил их за баснословные деньги. Скин – это строчка кода, которую производитель игры может изменить или отключить.

Но если покупку предмета фиксировать в децентрализованной базе данных, то цифровые права на предмет передаются тому, кто за него заплатил. Стереть запись из такого реестра невозможно. Так появилась идея площадки, где можно покупать виртуальные товары за цифровую валюту и надежно фиксировать сделки. Вместе с Панченко DMarket основали Тамара Сланова из Suntechsoft и создатель киберспортивной команды NAVI Александр Кохановский, который позже перешел на роль советника.

Время было выбрано удачное. На 2017 год пришелся бум ICO. Это что-то среднее между совместным сбором средств и выходом на биржу. При ICO компания выпускает свои токены (аналог ценных бумаг) и продает их за криптовалюту. Собственники бизнеса не размывают свою долю, а обладатели токенов теоретически могут позже продать их с наценкой – если будет спрос. На волне интереса к криптомиру Панченко вложился в несколько ICO. И попробовал провести его сам.

Юридическое сопровождение сделки взяло на себя американское бюро Latham & Watkins, чьи услуги обошлись в $600 000. ICO проходило в два этапа. В августе 2017-го DMarket продал токенов на $11 млн, а в ноябре – еще на $15 млн. «То, как будут тратиться средства, компания фиксирует в сопроводительном документе для ICO, но проконтролировать это невозможно», – говорит основатель юридического стартапа LegalNodes Нестор Дубневич.

Материалы по теме

Благодаря ICO создатели DMarket получили финансирование, а владельцы токенов – право использовать их для покупки скинов на платформе. Реализовать его криптоинвесторы смогли уже марте 2018-го, когда DMarket запустил бета-версию платформы. Как потрачены $26 млн, вырученные в ходе ICO, Панченко не раскрывает, ссылаясь на договор о неразглашении.

По замыслу основателей, DMarket должен был заключать контракты с издателями игр и создать площадку для геймеров, где они могли покупать и обменивать скины из разных игр за единую цифровую валюту. Деньги впоследствии можно было вывести на банковскую карту. На разработку первой версии продукта ушло $2 млн. Комиссия платформы составила 5% от транзакции, из которых более половины DMarket отдавал на покрытие банковских издержек.

Основатели были не новичками в индустрии, и контракты не заставили себя ждать. Идею поддержали крупные издатели и разработчики – 4AGames, DareWize и Unity. Но наибольшей популярностью пользовались скины для игр CS:GO и Dota2 от Valve. Эта игровая корпорация не договаривается со сторонними проектами. Она открывает свои API – программные интерфейсы – для свободного пользования. Но может в любой момент перекрыть этот поток. Другой лидер – Epic Games – запрещает торговать предметами из своих игр на сторонних площадках.

Это и является ахиллесовой пятой DMarket. «Сопротивление индустрии есть, – признает Панченко. – У игроделов миллиардный бизнес, не все готовы рисковать».

Масштабировать торговлю скинами невозможно из-за позиции больших издателей, полагает основатель киберспортивного холдинга ESM.one Иван Данишевский. «Как только кто-то начнет зарабатывать на скинах слишком много, они найдут способ отрезать эту возможность», – говорит он.

Чтобы прикрыть эту уязвимость, в 2019 году DMarket превратился из маркетплейса в биржу. На ней геймеры могут не только покупать скины от разработчиков, но и обмениваться ими между собой. Продавец выставляет предмет, покупатели делают ставки, и система определяет лучшую сделку. Для разработчиков придумали дополнительную возможность монетизации – они могут выставлять на продажу скины из игры еще до ее запуска.

В 2020 году на бирже ежедневно продавали товаров на $100 000, а годовой доход DMarket достиг $1 млн. Разработка и поддержка сервиса все еще обходится команде в разы больше. «Сколько в нас вложили инвесторы, столько и можем тратить, стартап не должен быть прибыльным», – уточняет Панченко.

Чем выше обороты, тем пристальнее всевидящий взгляд игровых корпораций. Поэтому Панченко и команда ищут новые способы заработать. Тем более что игровой рынок растет и участников в нем становится все больше. Это киберспортивные команды, стримеры и околоигровые бренды.

Очень кстати пришлось появление технологии Non-Fungible Token (невзаимозаменяемого токена). Раньше токены были просто цифровой единицей, и один легко можно было заменить другим. NFT работает по-другому. Она делает каждый токен уникальным, его нельзя подменить или разделить. Это цифровой сертификат на конкретный актив – изображение, предмет искусства или же скин в компьютерной игре.

Формально он не дает эксклюзивных прав. К примеру, основатель Twitter Джек Дорси выставил на продажу NFT на свой первый пост в соцсети. Твит не исчез из публичного доступа, но в реестре биржи, которая ведет торги, будет вечная запись про нового собственника.

Крупнейшая сделка с NFT на данный момент – продажа работы цифрового художника Майка Винкельмана за $69 млн на аукционе Christie’s. Немало? Учтите, что саму картинку при этом можно скачать в интернете. «Это можно рассматривать как новую концепцию собственности, – пишет колумнист Bloomberg Леонид Бершидский. – Ее оценили бы коммунисты прошлого: объект становится общим во всех практических применениях, хотя кормит создателя и отдает дань уважения покупателю».

Технология NFT приближает игровую индустрию к решению фундаментальной проблемы. Геймеры, которые токенизировали свои виртуальные предметы, становятся их настоящими владельцами. Пусть даже только в интернете.

Вместе с NFT в игры пришло понятие метавселенных (metaverses). Это виртуальные миры, в которых можно токенизировать любые предметы и торговать ими внутри фанатского сообщества. В метавселенной формируется своя экономика. «Раньше мы ходили к разработчикам и предлагали услуги биржи, а теперь можем делать и свою метавселенную, сами создавать для нее предметы», – объясняет Панченко.

По-настоящему Панченко открыл для себя виртуальный мир в 2015-м, когда его компания начала торговать скинами для многопользовательских онлайн-игр. /Фото Александр Чекменев

По-настоящему Панченко открыл для себя виртуальный мир в 2015-м, когда его компания начала торговать скинами для многопользовательских онлайн-игр. Фото Александр Чекменев

В сентябре 2020 года DMarket заключил контракт с командой NAVI. Несмотря на спортивные успехи и миллионную армию фанатов, зарабатывать на стримах и продаже брендированных предметов команде не особо удавалось. Для ее фанатов DMarket создал метавселенную с помощью собственной технологии DROP.

Вот как это работает. Поклонники команды смотрят прямые трансляции игр, которые ведут киберспортсмены на Twitch. DROP отслеживает просмотры стримов и в случайном порядке отправляет фанатам цифровые призы (дропы), которые можно превратить в реальные вещи вроде майки или кофты либо в виртуальные скины. Фанат, собравший определенное количество дропов, может купить на них дополнительную услугу – например, встречу с игроками NAVI или возможность сопровождать их на турнирах. Никак иначе приобрести их нельзя. Наконец, болельщики могут покупать меморабилии – виртуальные коллекционные предметы в виде значков или кубков, выпущенные ограниченным тиражом к памятному событию в истории команды.

В марте 2021 года на DMarket приобрели такой цифровой предмет от NAVI за $100 000. Пока это самая крупная сделка в истории по продаже киберспортивного предмета. «Не важно, сколько игр будет подключено к DMarket, теперь важно сколько метавселенных мы создадим», – говорит строитель миров Панченко. DMarket берет себе от 30% до 50% доходов от продажи предметов или услуг в метавселенной.

На реализацию технологии для метавселенных нужны были деньги, которые DMarket не зарабатывал. И Панченко обратился к венчурным инвесторам. Большинство фондов опасались давать деньги проекту, в истории которого был ICO: по итогам 2018 года аналитики Ernst & Young подсчитали, что 86% крупнейших ICO принесли убытки инвесторам.

Но были и те, кто не испугался. Летом 2020-го венчурный фонд Almaz Capital вложил в проект $7,2 млн. Инвесторы считают, что цифровые права позволят вырастить из DMarket большой бизнес. «Геймеры хотят свободно распоряжаться скинами, и мы рассчитываем, что игровые корпорации снимут ограничения в ответ на этот запрос», – комментирует партнер фонда Даниил Столяров.

По итогам раунда DMarket оценили в $27,2 млн. «Мне не так важны деньги, как создание классного продукта, чтобы занести его себе в актив, – комментирует Панченко. – А потом буду делать что-то новое». За смелый подход его хвалит и Александр Галицкий, основатель Almaz Capital. «У Панченко есть такая замечательная черта – он умеет слушать, переваривать и выдавать новые идеи», – рассказывал инвестор в интервью Forbes.

Панченко верит, что игровую индустрию не остановить: «Когда я соединяю виртуальный мир с реальным – это магия, ради которой я и работаю».

Материалы по теме
Предыдущий слайд
Следующий слайд
Новый Forbes уже в продаже

Новый Forbes уже в продаже

Рейтинг зарплат | 15 самых комфортных банков