Киянин Володимир Панченко, 36, торгує тим, до чого не можна доторкнутись і чим не можна заволодіти. Його товар – віртуальні предмети з відеоігор
🎬 YouTube-проєкт Forbes Next про майбутніх зірок українського бізнесу. Новий випуск про школу програмування GoIT. Як вона будує мільярдну компанію на світчерах 👉 Дивіться за цим лінком
Бізнес віртуальний, але не ефемерний. Останній проєкт Панченка – біржа DMarket – один з найбільш профінансованих українських стартапів. Він підняв рекордні $25 млн у криптовалюті, а потім отримав ще $7,2 млн від фонду Almaz Capital Олександра Галицького. Річний оборот платформи перевищує $20 млн, і Панченко впевнений, що це далеко не межа. Обсяг ринку відеоігор 2020 року перевалив, за найбільш консервативними оцінками, за $70 млрд, і від цього пирога можна відкусити значно більше. Як влаштований фронтир нової економіки?
Перші серйозні гроші Панченко заробив 2008 року. «У переходах продавали ліцензійну версію Call of Duty, а в кожній коробці – унікальний код, з яким можна було запустити гру, не купуючи нічого в роздріб», – згадує Панченко. Він почав скуповувати коробки з іграми, а коди продавав на eBay: в Україні ліцензійна версія з кодом коштувала дешевше, ніж у США, й американські ігромани могли заощадити, купуючи «українські» коди.
Успіх виявився нетривалим. eBay не схвалював торгівлі цифровими товарами, й акаунт підприємливого українця заморозили. У2010 році Панченко зібрав невелику команду і зареєстрував компанію Suntechsoft. Вона стала купувати ігри безпосередньо у дистриб’юторів і продавати коди через онлайн‑магазини комп’ютерних ігор. Річний виторг, за словами Панченка, сягав $20 млн.
Модний глосарій
- Блокчейн – технологія зберігання інформації в децентралізованих базах даних. Основна перевага – збереження і безпека даних.
- Дроп – віртуальні предмети, які геймери отримують як призи під час стримів.
- Меморабілія – колекційний віртуальний предмет, присвячений пам’ятній події.
- Метавсесвіт – віртуальний простір, що об’єднує велику спільноту навколо комп’ютерної гри або кіберспортивної команди.
- Стрим – потоковий ефір у режимі реального часу, який транслюється в YouTube або Twitch.
- Скін – внутрішньоігровий віртуальний предмет: одяг, зброя, все, що змінює візуальний образ персонажа.
- Токен – цифровий запис у блокчейні. Всі маркери ідентичні один одному.
- NF‑токени – унікальний запис у блокчейні, який не можна замінити іншим, розділити або підробити.
- ICO – форма залучення інвестицій у криптовалюті в компанії на ранніх стадіях.
По‑справжньому Панченко відкрив для себе віртуальний світ 2015‑го, коли його компанія почала торгувати скінами для багатокористувацьких онлайн‑ігор. Скіни – косметичні внутрішньоігрові предмети. Вони не впливають на успіх, але допомагають вирізнитися. У 2015‑му лише у грі CS:GO продали скінів $2,3 млрд. За рік сума зросла до $5 млрд. Віртуальні предмети купували або в магазинах розробників на зразок Steam, або на сторонніх біржах. На них і вирішив зіграти Панченко.
Його команда написала алгоритми, які передбачали ціну на скін. Це дозволило купувати предмет дешевше на одному майданчику й одразу продавати дорожче на іншому. Геймінговий арбітраж не проіснував довго – потрібно було шукати стабільнішу бізнес‑модель.
Робити ще один маркетплейс не було сенсу. Проте можна було розв’язати одну з проблем внутрішньоігрової економіки – непроворність: на найбільших біржах скінів тижнями виплачували продавцям гроші. Заважав високий рівень шахрайства через операції з вкраденими картками. Панченко з командою запропонували рішення. Вони створили механізм, який оцінював покупця та можливі ризики за лічені хвилини.
Так з’явилася платформа Skins.Cash. «Геймер приходив до нас зі скіном за $300, ми його оцінювали і відразу виплачували, наприклад, $250. А скін перепродували далі», – пояснює Панченко. Націнка в середньому становила 5–10%. Розробка сайту та налаштування алгоритмів обійшлися в $1 млн. Першого ж року платформа стала приносити $1–2 млн виторгу на місяць. З 2018 року Панченко не бере участі в діяльності Suntechsoft, але отримує дивіденди від Skins.Cash. «Це мій основний дохід, але не основне заняття, – каже Панченко. – Головний проєкт – наш неприбутковий стартап». Так він називає DMarket – біржу для торгівлі скінами на блокчейні. Стартап дійсно працює в мінус. Але завдяки сплескові інтересу до цифрової торгівлі стрімко зростає.
З 2014 року Suntechsoft вкладала 10% доходу в криптовалюту. Панченко захопився блокчейном і побачив, як він може стати в пригоді геймерам. Одна з головних проблем з внутрішньоігровими предметами – право власності. Вони належать розробникам ігор, навіть якщо геймер купив їх за шалені гроші. Скін – це рядок коду, який виробник гри може змінити або відключити.
Але якщо купівлю предмета фіксувати в децентралізованій базі даних, то цифрові права на предмет передаються тому, хто за нього заплатив. Стерти запис з такого реєстру неможливо. Так з’явилася ідея майданчика, де можна купувати віртуальні товари за цифрову валюту і надійно фіксувати угоди. Разом з Панченком DMarket заснували Тамара Сланова з Suntechsoft і засновник кіберспортивної команди NAVI Олександр Кохановський, який пізніше зайняв позицію радника.
Час обрали вдалий. На 2017 рік припав бум ICO. Це щось середнє між спільним збором коштів і виходом на біржу. При ICO компанія випускає свої токени (аналог цінних паперів) і продає їх за криптовалюту. Власники бізнесу не розмивають своєї частки, а володарі токенів теоретично можуть пізніше продати їх з націнкою – якщо буде попит. На хвилі інтересу до криптосвіту Панченко вклався в кілька ICO. І спробував провести його сам.
Юридичний супровід угоди взяло на себе американське бюро Latham & Watkins, чиї послуги обійшлися в $600 000. ICO проходило в два етапи. У серпні 2017‑го DMarket продав токенів на $11 млн, а в листопаді – ще на $15 млн. «Як витрачатимуть кошти, компанія фіксує в супровідному документі для ICO, але проконтролювати це неможливо», — каже засновник юридичного стартапу LegalNodes Нестор Дубневич.
- Категорія
- Рейтинги
- Дата
Завдяки ICO творці DMarket отримали фінансування, а власники токенів – право використовувати їх для купівлі скінів на платформі. Реалізувати це право криптоінвестори змогли вже в березні 2018‑го, коли DMarket запустив бета‑версію платформи. Як витратили $26 млн, що їх заробили у процесі ICO, Панченко не розкриває, покликаючись на договір про нерозголошення.
За задумом засновників, DMarket мав укладати контракти з видавцями ігор і створити майданчик для геймерів, де вони могли купувати й обмінювати скіни з різних ігор за єдину цифрову валюту. Гроші згодом можна було вивести на банківську картку. На розробку першої версії продукту пішло $2 млн. Комісія платформи становила 5% від транзакції, з яких більше ніж половину DMarket віддавав на покриття банківських витрат.
Засновники були не новачками в індустрії, і контракти не змусили себе чекати. Ідею підтримали великі виробники та розробники – 4AGames, DareWize і Unity. Проте найпопулярнішими були скіни для ігор CS:GO і Dota2 від Valve. Ця ігрова корпорація не домовляється зі сторонніми проєктами. Вона відкриває свої API – програмні інтерфейси – для вільного користування. Хоча може будь‑якої миті перекрити цей потік. Інший лідер – Epic Games – забороняє торгувати предметами зі своїх ігор на сторонніх майданчиках.
Це і є ахіллесова п’ята DMarket. «Опір індустрії є, – визнає Панченко. – В ігроробів мільярдний бізнес, не всі готові ризикувати». Масштабувати торгівлю скінами неможливо через позицію великих виробників, вважає засновник кіберспортивного холдингу ESM.one Іван Данішевський. «Щойно хтось почне заробляти на скінах занадто багато, вони знайдуть спосіб відрізати цю можливість»,– каже він.
Аби приховати цю вразливість, 2019 року DMarket перетворився з маркетплейса на біржу. На ній геймери можуть не лише купувати скіни від розробників, а й обмінюватися ними між собою. Продавець виставляє предмет, покупці роблять ставки, і система визначає найкращу угоду. Для розробників придумали додаткову можливість монетизації: вони можуть виставляти на продаж скіни з гри ще до її запуску.
У 2020 році на біржі щодня продавали товарів на $100 000, а річний дохід DMarket досяг $1 млн. Розробка й підтримка сервісу все ще обходиться команді в рази більше. «Скільки в нас вклали інвестори, стільки й можемо витрачати, стартап не повинен бути прибутковим»,– уточнює Панченко.
Що вищі обороти, то пильніше всевидюще око ігрових корпорацій. Тому Панченко та команда шукають нові способи заробити. Тим паче що ігровий ринок зростає й учасників у ньому більшає. Це кіберспортивні команди, стримери й навколоігрові бренди.
Дуже доречною стала поява технології Non‑Fungible Token (невзаємозамінного токена). Раніше токени були просто цифровою одиницею, і один легко можна було замінити на інший. NFT працює інакше. Вона робить кожен токен унікальним, його не можна підмінити або розділити. Це цифровий сертифікат на конкретний актив: зображення, предмет мистецтва або ж скін у комп’ютерній грі.
Формально він не дає ексклюзивних прав. Наприклад, засновник Twitter Джек Дорсі виставив на продаж NFT на свій перший пост у соцмережі. Твіт не зник з публічного доступу, але в реєстрі біржі, яка веде торги, буде вічний запис про нового власника. Найбільша угода з NFT натепер – продаж роботи цифрового художника Майка Вінкельмана за $69 млн на аукціоні Christie’s. Чимало? Врахуйте, що саму картинку при цьому можна скачати в інтернеті. «Це можна розглядати як нову концепцію власності, – пише колумніст Bloomberg Леонід Бершидський. – Її оцінили б комуністи минулого: об’єкт стає спільним у всіх практичних застосуваннях, хоча годує творця і віддає шанобу покупцеві».
Технологія NFT наближає ігрову індустрію до розв’язання фундаментальної проблеми. Геймери, які токенізували свої віртуальні предмети, стають їхніми справжніми власниками. Нехай навіть тільки в інтернеті. Разом із NFT в ігри прийшло поняття метавсесвітів (metaverses). Це віртуальні світи, в яких можна токенізувати будь‑які предмети й торгувати ними всередині фанатської спільноти. У метавсесвіті формується своя економіка. «Раніше ми ходили до розробників і пропонували послуги біржі, а тепер можемо творити і свій метавсесвіт, самі робити для нього предмети»,– пояснює Панченко.
У вересні 2020 року DMarket уклав контракт з командою NAVI. Незважаючи на спортивні успіхи та мільйонну армію фанатів, заробляти на стримах і продажі брендованих предметів команді не дуже вдавалося. Для її фанатів DMarket створив метавсесвіт за допомогою технології DROP. Ось як це працює. Шанувальники команди дивляться прямі трансляції ігор, які ведуть кіберспортсмени на Twitch.
DROP відстежує перегляди стримів і у випадковому порядку надсилає фанатам цифрові призи (дропи), які можна перетворити на реальні речі на кшталт майки чи кофти або на віртуальні скіни. Фанат, який зібрав певну кількість дропів, може купити за них додаткову послугу, як‑от зустріч з гравцями NAVI або можливість супроводжувати їх на турнірах. Ніяк інакше придбати їх не можна. Нарешті, вболівальники можуть купувати меморабілії – віртуальні колекційні предмети у формі значків або кубків, що їх випускають обмеженим тиражем до пам’ятної події в історії команди.
У березні 2021 року на DMarket придбали такий цифровий предмет від NAVI за $100 000. Наразі це найбільша угода в історії з продажу кіберспортивного предмета. «Байдуже, скільки ігор буде під’єднано до DMarket, тепер важливо, скільки метавсесвітів ми створимо»,– каже будівельник світів Панченко. DMarket бере собі від 30% до 50% доходів від продажу предметів або послуг у метавсесвіті.
На реалізацію технології для метавсесвітів потрібні були гроші, яких DMarket не заробляє. І Панченко звернувся до венчурних інвесторів. Більшість фондів побоювалися давати кошти проєктові, в історії якого був ICO: за підсумками 2018 року аналітики Ernst & Young підрахували, що 86% найбільших ICO принесли збитки інвесторам.
Але були й ті, хто не злякався. Влітку 2020‑го венчурний фонд Almaz Capital вклав у проєкт $7,2 млн. Інвестори вважають, що цифрові права зроблять з DMarket великий бізнес. «Геймери хочуть вільно розпоряджатися скінами, і ми розраховуємо, що ігрові корпорації знімуть обмеження у відповідь на цей запит», – коментує партнер фонду Данило Столяров.
За підсумками раунду DMarket оцінили в $27,2 млн. «Мені не так важливі гроші, як створення класного продукту, щоб занести його собі в актив,– коментує Панченко.– А потім робитиму щось нове». За сміливий підхід його хвалить і Олександр Галицький, засновник Almaz Capital. «У Панченка є така чудова риса – він уміє слухати, перетравлювати й видавати нові ідеї»,– розповідав інвестор в інтерв’ю Forbes.
Панченко вірить, що ігрову індустрію не зупинити: «Коли я з’єдную віртуальний світ з реальним – це магія, заради якої я і працюю».
Ви знайшли помилку чи неточність?
Залиште відгук для редакції. Ми врахуємо ваші зауваження якнайшвидше.